vray布光思路教程

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1、我们在完成建模工作后,就要对场景进行布光。 无论采用和种渲染器,在场景中布光时,头脑中有一个清晰的工作方法是很有帮助的。我们一般采用逐步增加灯光的方法。 通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一盏灯。只有当场景中已存在的灯光已经调整到令人满意后才增加新的灯光。这样能够让我们能够清楚的了解每一盏灯对场景的作用,并能够避免场景中多余的灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。通常情况下是从天光开始,然后增加阳光,最后才添加必须的辅助灯光。 ------------------------------------------------

2、--------------------------------------------------------------------1.在计算光照贴图之前,隐藏所有的玻璃材质物体。这样不仅能让更多的光线通过,而且能够加快测试渲染的速度。 2.设定渲染尺寸为400x300,并且ImageSamplerAAtoFixed:Subdiv=1.在这个早期阶段,我们需要快速渲染来看到结果,所以快速渲染可以用小的分辨率,也不需抗锯齿。 3.在AdvancedIrradianceMapParameters>Mode卷展栏中,确认Bucketmode被选中.此

3、时渲染器被划分为许多区域或称之为"buckets"当计算完成之后每个区域都是可见的。 buckets的较好的尺寸是128x128像素.我在工作时还经常改变RenderRegionSequence渲染顺序,这样我就能最先看到我所感兴趣的区域.在最初的测试渲染中主要考虑的是到达后面墙壁的光线,所以我将区域渲染块的渲染顺序设定为:Left>Right. 4.关闭材质编辑器中所有的Reflections 反射会在基于颜色临界值设定的光照贴图中增加不必要的采样 5.打开全局照明(GI).设定IrradianceMapPresets>Low.确认Showcal

4、c.Phase被选中来观察光照贴图的计算和哪些部分进行了采样 天光/环境光照明 1.创建一个Omnilight并将其关闭。这样就去掉了场景中缺省的灯光。打开Environment>GIEnvironment(Skylight). 2.确认OverideMAX's被选中。 3.选择灯光的颜色值为蓝色,例如:R173G208B255并将倍增器的值设定为Multiplier=4.0. 间接照明光线显得太暗。我们有两种方法来改进: i)增加Multiplier的值或 ii)在渲染对话框中使用Colormapping选项。 ColorMapping允许对明亮

5、区域和黑暗区域的对比度进行有限的调节控制。 4.我们在这里使用Colormapping,因为外部具有足够的照明而我们只需要增加室内照明。设定Darkmultiplierto2.0. 技巧:保存光照贴图并且在我们调节颜色映射参数(colormappingmultipliers)时重复使用它. 来自帮助文件的解释: 颜色映射参数“控制着颜色值在写入输出缓冲之前是如何处理的。对于室内场景和缺乏灯光照明的场景,颜色的纠正非常有用。你能够获得非常好的图像而无需增加灯光和天光。 Type–颜色纠正的类型。目前支持的类型只有线性倍增,它通过调节强度值来简单增加颜

6、色的亮度。 Darkmutliplier–用于增加黑暗区域的亮度值。对于室内场景和缺乏灯光照明的场景,需要增加该值来使黑暗区域获得更多的照明。 Lightmultiplier–明亮区域的倍增值。通常应当使用其缺省值1.0,表示明亮区域的光线不需加强。SUNLIGHT阳光 1.创建一个阳光系统。 SunlightSettings: Color:R255G251B237 Multiplier:3.0 Shadow:On-VRayShadows 2.调节阳光系统使得有一些阳光直接照射进入该室内场景。关闭Indirectillumination(GI)来减

7、少渲染时间。在这里我们不需GI,因为我们只需观察阳光照射的情况。 阳光和天光的混合给室内场景提供了足够的照明,然而,渲染的结果看上去受天光的影响显得太蓝。 天光占主要影响是因为二次反射的倍增值教低,为了增加来自阳光所产生的全局照明,将二次反射倍增值调节为:SecondaryBounceMultiplier=1.0 注意:该项调节不同于调节颜色映射倍增值。颜色映射倍增值(Colormapsettings)影响一幅图像的明亮度,而改变GI倍增值影响在光照贴图计算时反射光线的光能分配。所以,改变光线反射倍增值需要重新计算光照贴图,而改变颜色映射倍增值可以

8、使用已保存的光照贴图。 另一件需要注意的事情是来自太阳的天光和环境照明不会在小物体上产生阴影,如栏杆和扶手。增加IRmap

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