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时间:2018-08-26
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1、游戏策划之世界观前言1、无可回避的话题且不议“游戏世界观”该不该定。我想各位业余游戏制作者心中早有自己成型或未成型的、明确或模糊概念,就算哪位制作者秉承文无定势之绝对理念,其实心中早有私人关于“游戏中的世界观”的认识。因此,本文认为“游戏世界观”不该成为一个被回避的话题。2、寻找自由的共性我的理念是高度肯定“创作”自由的。“创作”这东西没有什么约定俗成的“准则”可遵循,正如“一千个读者就有一千个哈姆雷特”,但每一位《哈姆雷特》读者起码不可能自由到连《哈姆雷特》的边儿都没沾着。子在川上曰:“逝者如斯夫”,千年以后,多少凡夫站
2、在同一个地方,难免感叹。凡夫心中所想当然不可能和孔圣人一样,然而那一声感叹皆因川流不息的河水而发。其中的共性所在,恰似本文所探求。3、更多正确的理解有句话叫“文无第一、武无第二”,文这玩意儿总不可能只有一种正确的方式,更不可能只有自己的方式才唯一正确。尽管本文试图整理更多人对“游戏世界观”的见解,但是毕竟更多地表达自己的观点,也是我个人认为正确的理解。首先我的理解未必一定正确;其次我的理解正确了,也无碍其它形式的理解同样正确。一、狭义的世界观阐述之初,先打个比方:您手中有一颗珍视的种子,直到有一天,您为这颗种子找到了一片适
3、合种子生长的土地,您埋下种子并悉心照顾着,一直看着种子发芽、吐叶,最终长成您心目中最好的树。种子是您心中的想法(主题),土地是您为主题打造的世界观,您的悉心照顾是制作游戏的过程,枝干可视为剧情,树即成品游戏。上文想讲的其实是:主题是最关键的,世界观是默默无闻的。1、哲学与游戏最早提出“世界观”一词的,我不知道出现在哪儿,但是提出成型的概念,应该是哲学的认知论。哲学普遍认为:世界观是人们对世界的总的根本的看法,包括自然观、社会观、人生观、价值观、历史观等。这样一个概念涵盖了人对世界认识的方方面面,特殊化到游戏这个范围里,“世
4、界观”则成为狭义的“哲学世界观”,或者说使用了“哲学世界观”的引申义。我尝试为“游戏世界观”构建一个业余游戏策划者易于理解、操作的参考模型,将“游戏世界观”大致分为两层:“基础法则”和“故事背景”:locatedintheTomb,DongShenJiabang,deferthenextdayfocusedontheassassination.Linping,Zhejiang,1ofwhichliquorwinemasters(WuzhensaidinformationisCarpenter),whogotAfewbayo
5、nets,duetomissedfatal,whennightcame(1)“基础法则”。指游戏世界中“客观”存在的规则、法则。这层含义继承于“哲学世界观”自然观。它们是游戏世界的基础,是必须无条件遵守,并且不需要被证明的。类似于“数学世界”中的“公理”,如欧几里德的平面几何就规定了五条公理和五条公设,平面几何中的一切定理、定律都以此为基础推理证明。游戏世界由策划者一手缔造,“基础法则”(2)“故事背景”。指游戏世界中届已发生、不可更改的事实,这类事实与游戏主题有着直接或间接的关系。这层含义狭义地继承于“哲学世界观”的社会
6、观、历史观。比如游戏开始时对历史进行回顾,这就是“故事背景”;再比如有些游戏具有多种族(国家、势力)设定等,这些设定视同事实存在。文学概念这样特别的探讨方式不像一些理工性质的课题拥有详尽的数据支持,只能说,以上所述只是我以个人认知能力总结出来的一个先验性模型。以下,我们只讨论游戏(动漫)中的“世界观”。非特指,世界观都指游戏(动漫)中的“世界观”。2、游戏世界观举例来说:《连连看》的世界观可以这样表述:这是一个充斥着各种图牌的世界(基础法则1)。如果以两折以内的连线连接两张相同的图牌,这两张图牌就会消失(基础法则2)。如果
7、指定时间到,还有图牌存在,世界就会毁灭(基础法则3)。在这个游戏世界里,玩家必须在无条件遵守这3个基础法则的前提下拯救世界。《仙剑1》(大宇)的世界观可以这样表述(由网络文字简化并修改):自盘古开天地后,蕴藏于盘古体内的“灵力”分解水、火、雷、风、土,称为“五灵”,散布于天地之间,这是生活在这个天地间各种生物的“灵力”基础(基础法则)。在几经纷争的世界中,以及在“五灵”影响下,整个世界被分成了神、魔、仙、妖、人、鬼六界。神、魔、鬼居于整个世界的外层,神与魔不共戴天,互相仇视,长年征战。而鬼界则是所有生灵的终结与轮回之地,也
8、是转世与重生的起点。神界不老不死,魔界无生无死,鬼界非生非死,这三界注视下的芸芸众生,就是人、妖、仙三界。仙是登天途中的神,也是人类最向往和追求的境界;妖是修炼未熟的魔,也是法力高深的兽,是最为人类所不容的族群;和神与魔的关系一样,人和妖千百年来恩怨纠葛从未间断(故事背景)。《仙剑1》世界观中,把盘古开
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