我国多媒体产业发展分析

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1、我国多媒体产业发展分析多媒体产业被称为21世纪知识经济的核心产业。我国的多媒体产业起步虽晚,但潜力巨大。目前,国家出台多项政策扶持多媒体产业的发展,但这一产业在我国的发展仍面临一系列制约因素。    --多媒体产业作为一个全新的泛中心产业将冉冉升起    互联网强大的渗透力和无线通信设备的小型化为快速增长的多媒体技术实现跳跃式发展提供了重要的机遇。多媒体技术不断地被应用在电脑动画、电子游戏、数字电影、网络教育、移动增值、数字出版、虚拟现实、数字创意等各个领域。这些领域之间极其紧密的关联、互动和相容性,使得各领域间的技术、产品、人才不能清楚划分又可随意转移,不断

2、的创新、集成和转化构成了这些领域的共同灵魂,一个全新的泛中心产业冉冉升起,这个产业从1998年开始被美国、英国、法国、德国、日本、韩国等国家确认为多媒体产业(Multimedia Industry)。    目前,多媒体产业已经形成了以影像、动画、图形、声音等技术为核心,以数字化媒介为载体,内容涵盖信息、传播、广告、通讯、电子娱乐产品、网络教育、娱乐、出版等多个领域,涉及计算机、影视、传媒、教育等多行业的产业集合。    中国的多媒体产业起步比国外晚了10年,但发展后劲十足,以高科技与文化融合为特征的创意产业的公司发展越来越迅速。而随着众多中小型多媒体企业的迅

3、速崛起以及跨国公司的争相涌入,多媒体产业发展商机十分巨大。    --我国动漫产业尚处于初级阶段,缺口十分巨大     由多媒体产业带动的信息、通信、数字家电、软件及其他相关产业的国际市场规模将达到2万亿美元,比现在任何一个单一产业,乃至于能源产业的产值都要庞大。丰厚的经济收益,极低的能源损耗,使得许多国家都投巨资对多媒体技术进行研发。    统计数据显示,2004年全球游戏、动画业相关衍生产品产值在5000亿美元以上。而随着近年来我国数字娱乐产业发展迅猛,2003年全国动漫产业总收益已开始超过电影业。2004年,我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了24.7

4、亿元,比2003年增长47.9%;网络游戏玩家有2000万之众,对通信业务收入和对IT产业的直接贡献分别为150.7亿元与63.7亿元。20currencydeposit,weprescribeapassonaregularbasis,qilucardaccountonaregularbasis),certificatebondsandsavingsbonds(electronic);3.notdrawnonabanksavingscertificate,certificatebondsapplyformortgageloans,acceptingonlyth

5、elender    相对于美国、日本动漫产业的兴盛,中国动漫产业尚处于初级阶段。到2005年底,全国有47个省市少儿频道和三个卡通卫视频道开播,动画节目的需求量一年将达到100万分钟,而我国2003年全年国产动画片的产量仅2.9万分钟,缺口十分巨大。而巨大的市场和薄弱的原创力量导致中国动漫市场80%以上的盈利流向了日本、美国的动漫厂商。史努比、米老鼠、Kitty猫、皮卡丘和机器猫,仅这五位每年就从中国卡通市场“掠走”6亿元。中国已经成为动漫产品的最大输入国,在动漫这个“朝阳产业”中,中国只花钱买单,却不分享利益。    随着我国各个地方政府看到此行业的发展潜

6、力,各大城市动漫展频繁举行,数十个国家级动画基地相继建立,呈现一派繁荣景象。2005年11月在四川成都开幕的中韩日文化产业论坛上,中国文化部文化产业司王永章司长说,去年在中国制作的动画约有28000分钟,加上来自海外的委托加工,总共到达6万分钟左右,占全世界的三分之一。而今年,中国的相关部门已确认了已有20万分钟多的动画节目制作量。    国家广电总局最近出台了《关于促进我国动画创作发展的具体措施》,为了扶持国产动画片,除了鼓励各级电视台增加动画播出时段、开办动画专栏外,还鼓励各级电视台在黄金时段,播放优秀国产动画片。并在时机成熟时,对在动画片收视黄金时段(1

7、7时至21时),规定必须播出国产动画片或国产动画节目,严格限制带有开发玩具等版权衍生产品性质的海外动画片播出,加大力度支持国产动画片的繁荣和发展,在财税方面争取给予我国动画企业更多直接、有力的扶持。    在播出比例上,广电总局还规定国产动画片的播出总量不得少于60%。此外,对于违规播出非法或盗版境内外动画片、超时超量播出引进动画片的播出行为,广电总局要求各部门对此严肃查处。     在此大方针下,文化事业的发展必将推动多媒体产业的繁荣发展。为了鼓励中国动漫业产业的发展,国家广电总局命名了15个国家级“动画产业基地”。除杭州、苏州、无锡、大连是授予地区的之外,

8、其他如常州、成都、成都、深圳等城市都是

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