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时间:2018-08-07
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1、网游系统积木搭建及评估目录1.积木构造的基础11.1社会关系11.2社会关系总揽52.系统搭建52.1现有系统组成52.2应有系统组成63.按级别区间部署积木流程83.1级别区间的解释83.2出现的问题93.3按时间流部署积木流程111.积木构造的基础在按照时间点进行积木系统的组建说明之前,我们先对整个游戏进行系统化的解构和抽象整理。试图以此来理清整个游戏的所有系统的服务目的和方向。以及他们之间的关系,他们之间应该具有的主从关系,所占比重等。1.1社会关系首先,按照玩家个人参与游戏的主观感受,从游戏中玩家之间关系的社会组成来进行说明。说明:在这里牵扯社会关系可能不太恰当,唯一目的只是希望
2、通过其来引导我们层层剥离,最终找到玩家个体的组成元素,以及找到我们游戏的重点,各个系统最终服务的目的。1.1.1组成元素在我们的游戏中,除了玩家单体组成整个游戏中的社会关系外,我们首先忽略玩家单体,将其视作“联盟”这个社会关系的组成结构;而整个游戏(如无特殊说明,则指单个服务器内)内的社会,我们看做是由“联盟”这一元素组成。也就是说:由玩家这一元素组成了联盟,再把联盟看做组成元素,众多的联盟组成了游戏中的社会。结合游戏中的实际,我们给最基本的组成元素做如下解释/定义,使之变得脱离“感性”的概念,变得数据化和理性化。1.1.1.1组成元素---玩家单体对玩家单体(这一元素)的属性做如下定义
3、:1.玩家抽取到只有一个属性,这个属性最重要,同时也是其他属性的综合表现:实力。这个属性是玩家在社会中具备的最原始有效的属性;2.实力继续拆分,实力的大小由经济实力(资源实力)和军事实力共同决定;3.经济实力和军事实力互相影响,共同决定玩家实力的强弱。4.玩家的实力以经济实力作为基础。5.玩家的经济实力一定程度上影响军事实力;1.玩家的军事实力一定程度上会增强该玩家的经济实力。使用一定的规则,把玩家的经济实力和军事实力综合画图,则可以根据这些简单的规则,推知玩家的实力图:上图为单个玩家的实力图,假设A=经济实力;B=军事实力;解释如下:1.以A为边长,形成一个等边三角形,边长分别为A、A
4、1、A2;2.延长A1、A2,使之长度和B相同(和玩家军事实力相同)3.连接4个端点形成一个矩形,则矩形面积为该玩家的实力。如此我们便可把所有玩家的社会属性变成一个可衡量大小的图;注意:A边固定为矩形的高。1.1.1.2组成元素---联盟按照和玩家同样的规则,整合联盟所有的资源实力和军事实力,我们也可以把联盟做成一个一个的实力图。注意:考虑死羊问题和指挥调度的情况,实际联盟实力图会不同。整体实力(所有经济实力+军事实力)会大于真实实力(可调度指挥的经济实力+军事实力)。联盟实力图:1.1.2元素特点我们根据经济实力和军事实力的比不同,画出不同的实力图:实力图A:实力图B:由此,我们可以轻
5、松的根据矩形的高度情况来判断该玩家/联盟是注重军事实力的“狼”还是注重经济实力的“羊”。在游戏中,一些巨大臃肿的联盟由主盟和N个分盟组成。其中主盟一般是军事实力强大的联盟,而分盟多为种田者居多的羊盟。1.2社会关系总揽2.系统搭建2.1现有系统组成围绕A、B也就是经济实力的提升和军事实力的提升,我们在游戏中制作了诸多的系统,当然除此之外还单独做了一些系统,总体来说,可以分为四大类。1.经济系统相关;2.军事系统相关;3.社会关系相关;4.其他提升游戏性系统。粗略的划分,游戏中的系统(有些可能别人觉得不是系统)可以下表表示:游戏中系统经济系统军事系统社会关系其他XXX★★ ☆XXX ☆★
6、XXX ☆★XXX ★XXX ☆★XXX ☆☆XXX★★★★XXX★★☆ XXX☆★ XXX☆★☆ XXX★☆☆ XXX ☆★☆XXX ☆★ XXX☆★★ XXX ★★ XXX ☆XXX ☆☆ XXX ☆ ☆XXX★ ☆ XXX ★☆XXX★ ☆ XXX ★ ☆XXX★☆说明:其他是指其他提升游戏性的系统。可以看出,游戏在比较早期的时候设计的系统,基本都是围绕两大重点展开。而中后期设置的系统,则比较偏向与其他方面的游戏性满足,即填充第三时间,用来填充那些时间间隙(后会做解释)。2.2应有系统组成2.2.1新名词的定义在说明应有系统组成之前,需要先讲解几个我做的定义。这些
7、定义可以有效的帮助我们深刻理解游戏,同时可以帮助我们建立起一个科学性的理性的游戏的系统架构,而非感性的模糊的认识。并且在我们对游戏的某些地方进行描述的时候,也可以有效的帮助我们进行表述。名词定义备注第一元素游戏中定义指玩家在游戏中倾注了最大关注度(包括时间、精力、财力)去投资的元素(比如一般MMORPG中为等级/装备/宠物)。首先制定了第一、第二、第三元素的定义,之后按照国民经济学中对于第一/二/三产业的划分方法,对游戏中的系统/元
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