我国电子竞技运动开展状况的文献综述

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1、我国电子竞技运动开展状况的文献综述第8卷第10期(总第58期)新疆石油教育学院Vo1.8No.10Genera/No.58JoURNAIOFP印日JM田I响oNAlIrr兀厂兀三OFXINJIANG2OO6年第4期No.42OD6雏国电子竞技运动开展状况帕文献综述.摘要:通过文献资料法对国内现有的电子竞技运动开展状况的研究状况进行总结,为能够根据我国国情及电子竞技运动特点制定电子竞技运动的产业化与高校电子竞技运动发展相结合的道路,提供有利的依据和理论基础关键词:电子竞技数字体育综述电子竞技运动的前身为电子游戏.在大多数人眼里它是一种时尚行为,是一种令人向往的活动.对于

2、电子游戏爱好者而言,这种独特的活动是从文化环境和物质环境等外在压力中解脱出来的一种相对自由的生活,它是个体以自己所喜爱且本能地感到有价值的方式,在兴趣的驱动下参与的活动,人们通过游戏不只是寻找快乐,更重要的是将其作为一种精神的寄托.经过近十年多的发展演变,电子游戏已经超越了简单的玩,娱乐层面,而上升到一种人与机器,人与人之间的智力对抗,电子竞技运动应运而生.电子竞技运动比传统体育运动更容易入门,它对身体素质方面的要求不像传统体育运动那样高,健全人和残疾人可以同场竞技,使人们从身体素质方面的抗衡中脱离出来,转向心智方面的较量,它以"游戏,竞技,新体育"的健康理念为导向,

3、引导着无数的爱好者参与其中.为了引导我国电子竞技运动健康,有序的发展,笔者通过文献资料法,对国内现有的电子竞技运动开展状况的研究进行总结,为我国电子竞技运动发展进一步奠定理论基础.一,电子竞技运动的项目分类■梁波电子竞技运动是以信息技术为核心,以体育规则为导向,利用软,硬件设备作为器械而进行的人与人之间的对抗性运动,目的在于锻炼和提高参加者的思维能力,反应能力,眼与四肢的协调能力和意志力等身体素质,培养团队精神.电子竞技运动的分类,有以下几种较为流行的观点:电子竞技运动按照具体项目从广义上应该大体分为,动作类,即时战略类,体育游戏类,竞速类,模拟经营类和休闲娱乐类n]

4、.何威则通过电子竞技运动项目是否根据虚拟而具象化不同的形象把电子竞技分为有现实原型且不依赖具象化虚拟,有现实原型但依赖具象化虚拟,无现实原型完全依赖具象化虚拟三种类型].王联聪则根据中国第一届电子竞技运动会的比赛项目性质将其分为休闲和对战两类J.而李宗浩等人则是在此基础上将电子竞技运动分为虚拟化的电子竞技运动和虚构化的电子竞技运动.所谓虚拟化的电子竞技运动,是指现实当中实际存在的竞技体育运动项目,电子竞技运动项目仅是利用数字体育网络平台将这些项目虚拟化,如桥牌,体育游戏,竞速等项目.所谓虚构化的电子竞技运动,是指现实中并不存在的竞技体育运动项目,完全是利用数字体育网络

5、平台虚构的竞技体育运动项目,如反恐精英,魔兽争霸等项目L4J.笔者认为李宗浩在分类中提到将电子竞技运动按虚拟体育项目和虚构体育项目分类,概念模糊,不够合理.把电子竞技运动分为有现实原型且不依赖具象化虚拟,有现实原型但依赖具象化虚拟,无现实原型完全依赖具象化虚拟三类则更有利于解释大?收稿日期.':2006.06.03作者简介:梁波(1981一),男,山东潍坊人,2OO4年毕业于山东聊城大学体育学院,现就读于山东聊城大学体育学院,2005级硕士研究生.研究方向:一般运动训练理论与实践.l06梁波:我国电子竞技运动开展状况的文献综述学生参与电子竞技运动的动机.二,电子竞技运

6、动的特征和功能电子竞技运动与其他体育运动的最大的不同点在于运动器材,电子竞技运动只需一台电脑连接互联网就可以进行,满足了人们多层次,多样化体育需求.何步文在他的文章中指出电子竞技运动从本质上说就是体育,只不过表现形式和比赛方式是借助以信息技术为核心的各种软,硬件所营造的环境来进行的,它与网络游戏的最根本区别在于是否具有激烈的对抗和竞争【53.雷曦等人则认为电子竞技运动区别于网络游戏,一是,是否单纯的用于娱乐;二是,是否能采用体育比赛的模式,锻炼和提高参与者的思维能力,反应能力,团队精神,自制能力,协调能力以及意志品质和体育精神,培养参与者对现代信息社会的适应能力.此外

7、之外,徐锋也明确指出电子竞技运动应该具有文化性,普及性和竞争性特征.唐瑞民等人也对电子竞技运动是通过操作电子设备来实现竞争性,娱乐性,参与性的特征予以肯定.贾鹏等人则针对电子竞技运动虚拟现实的特点提出,电子竞技具有智能结构要求的多元性,自我意识的充分拓展性,运动信息模式识别的复杂性,信息加工效率的迅捷性,直感思维决策的精确性五方面特征,则是对电子竞技运动特征更深层次的描述.此外雷曦在文章中对电子竞技运动的个体发展功能,经济功能和融合功能进行了详细描述.石晋阳指出电子竞技运动在"体育","德育","智育","美育","技术教育"和"群育"等方面具有教育

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