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时间:2018-08-03
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1、创建和编辑角色骨骼在本教程中,将创建骨骼集合,以匹配现有角色网格的配置。为了实现此目的,将使用3dsMax的几个功能,包括“骨骼工具”和“样条线IK”。角色装备教程中也使用此角色来演示在准备动画时如何完全连接骨骼集合。技能级别:初级到中级创建骨骼结构本课程通过展示如何为简单角色创建骨骼,使您对骨骼有个初步了解。骨骼是非常适合角色装备的特殊对象。骨骼在创建时自动链接,并能够进行塑造以模仿角色骨架的实际骨骼结构。一系列链接的骨骼称为链。链接或连接在一起的两个或两个以上的链构成骨骼的层次。骨骼在视口中作为普通对象出现,但是具有特殊的属性。骨骼本质上是轴点、方向和长度的可视表示。骨骼从轴点(关节起
2、点)引出。其长度通过骨骼之间的距离进行定义,指向链上下一个子对象的方向。1.轴点2.方向3.长度可以在骨骼之间建立异常的关系,例如,某块骨骼不一直延伸到链上的下一个子对象。不过,骨骼最常见的用法符合上述属性。本教程的开头将为简单角色创建骨骼。本教程的文件可以在tutorialscharacter_animationintro_to_rigging文件夹中找到。准备角色:打开文件tut_introrig_start.max。此文件包含一个名为Pluggo的简单角色。该角色有一条腿、一个躯干和一个头部,但是没有手臂。提示:该角色站在构造平面上。此定位更容易放置骨骼和其他角色装配控制,并且
3、更容易在完成装备后设置角色动画。按H键打开“选择对象”对话框,查看场景中的对象列表。此场景包含三个对象:角色躯干和两只眼睛。装配角色时,以下操作可以使此过程更为容易:为角色网格创建选择集,以便在工作时可以很容易选择。使角色透明,以便可以看到放置骨骼的位置。冻结网格,避免在处理骨骼时意外地选择网格。在“选择对象”对话框上单击“全部”,然后单击“选择”。在“命名选择集”输入区域中,输入名称PluggoMesh,然后按Enter键。按Alt+X组合键使角色透明。右键单击任意视口,然后从四元菜单中选择“冻结当前选择”。创建腿部和脚部的骨架:在“左”视口中,放大角色的腿部。现在您将处理腿部。从“角色
4、”菜单中选择“骨骼工具”。显示“骨骼工具”对话框。“骨骼工具”浮动框提供创建和编辑骨骼的功能。在“骨骼编辑工具”卷展栏>“骨骼工具”组中,启用“创建骨骼”。创建骨骼时,不必太关注准确的位置。下一步骤中可以调整骨骼的位置。使用角色网格作为参考创建腿部骨骼。单击一次臀部,然后依次单击膝盖、踝关节、脚部拇指球和脚趾尖。单击右键完成骨骼链。此操作在脚趾末端创建第五块小骨骼。再次单击右键禁用骨骼创建。注意:也可以在“骨骼工具”对话框中禁用“创建骨骼”。在“前”视口中检查骨骼的位置,确保整个骨骼结构均位于角色腿部以内。如果在“前”视口中骨骼不在腿部以内,通过移动最顶部的骨骼移动整个结构。接下来,您将为
5、骨骼命名。通常根据骨骼开始的关节为骨骼命名,例如臀部、膝盖和脚踝。转至“修改”面板。从臀部开始,将骨骼重命名为:BoneHip、BoneKnee、BoneAnkle、BoneToe和BoneToeTip。调整骨骼位置:为角色放置骨骼时,关节(轴点)处于正确位置比使骨骼通过网格更加重要。对于此角色,小腿略向后弯曲,因此无法使小腿的骨骼通过腿部。放置骨骼时只要轴处于正确位置即可。此外,放置膝盖略弯的骨骼将对以后为腿部设置IK控制的步骤有帮助。在“骨骼工具”对话框上启用“骨骼编辑模式”。在骨骼编辑模式下,可以更改骨骼的长度以及骨骼之间的相对位置。在为骨骼结构指定IK链之前和之后均可以使用此模式。
6、选择骨骼并移动骨骼。注意,调整骨骼表面上是改变它前面的骨骼的长度。然而实际上是调整所选骨骼的轴点位置。继续移动骨骼,直到骨骼的位置与上一幅插图接近。警告:若要更改骨骼的大小,一定要使用“骨骼编辑模式”,而不要使用“缩放”变换。如果使用“缩放”变换缩放骨骼,可能会使骨骼在动画期间做出无法预料的反应。完成后,禁用“骨骼编辑模式”。创建脊椎骨骼:对于角色装备,通常最好使每个肢体作为独立的链接链。也就是说,每个手臂和腿一个链,躯干则为另一个链,但是不要使用“选择并链接”将这些链互相链接在一起。而应使用装配控制将这些链连接在一起。下一步是为脊椎和头部创建一系列骨骼。从臀部骨骼的顶部开始创建脊椎骨骼似
7、乎更加符合逻辑。不过,如果这样做,第一块脊椎骨骼将自动链接到臀部骨骼。为了避开此情况,将在角色躯干以外创建脊椎骨骼,然后将骨骼移动到位。在“骨骼工具”对话框中单击“创建骨骼”。在“左”视口中,在角色网格的右侧开始创建角色的脊椎骨骼。为脊椎创建两块骨骼,为头部创建一块骨骼,然后单击右键结束骨骼的创建。在“左”视口中,移动最底部的脊椎骨骼,使其恰好位于腿部骨骼上方。在“骨骼工具”对话框中启用“骨骼编辑模式”。调整骨骼,使其与
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