flash_复习要点11009

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1、1、动画:动画是由很多内容连续但每幅画面中的对象位置和形态各不相同的图画组成,通过播放,给人的视觉造成活动变化的感觉。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。也就是把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像。2、帧3、舞台4、图层(动画层)5、元件(又称符号、图符)6、库(自定义库)7、时间轴特效8、动画构成的要素。9、Flash的用途。10、简述渐变色的溢出模式及其作用。11、使用填充变形工具,单击绘制好的放射状渐变图形,会出现带有编辑手柄的环形边框,简述手柄的名称和作用。12、请说明套索工具的魔术棒设置对话框中阈值的含义及取值范围。13、Flash中帧的内涵。14

2、、运动渐变动画(补间动画)的制作方法。在起始关键帧上创建一个对象,然后在结束关键帧上改变这个对象的大小、位置、颜色、透明度、旋转、倾斜、滤镜等属性,定义动画的渐变(动画或形状)类型,Flash自动补上两个关键帧之间的动画渐变过程。15、形状渐变动画(补间形状)与运动渐变动画(补间动画)之间的主要区别。16、逐帧动画和渐变动画在文件存储大小方面的区别。17、引导层动画的制作方法。在补间动画层的上方,增加一个运动引导层,并绘制一条或者多条不规则路径,设置其帧数与被引导的补间动画层的帧数相等。让补间动画层起始关键帧和结束关键帧中的对象分别吸附到引导层中路径的两端,形成补间动画层中的各个对象沿同一条

3、路径运动或者沿不同路径运动的动画。18、Flash图层的特点。19、按钮元件有几个帧组成,各帧的含义。按钮元件由弹起帧、指针经过帧、按下帧和点击帧四个帧组成。①弹起帧表示屏幕上鼠标箭头滑入按钮区域后单击鼠标左键并松开时触发的动作效果(按钮的默认状态);②指针经过帧表示屏幕上鼠标箭头滑过按钮区域时触发的动作效果;③按下帧表示屏幕上鼠标箭头滑入按钮区域并按下鼠标左键时触发的动作效果。④点击帧用于设置按钮区域的响应范围,通常与前面按钮的区域一致。20、给Flash动画加入声音的操作步骤。答:①将外部声音文件导入到要制作动画的库中。②建立声音层。③在声音层需要加入声音的帧上插入空白关键帧并选中该帧。

4、④打开库面板拖入声音文件,并在属性面板中设置声音属性。⑤按下Ctrl+Enter测试动画播放时的发音效果。21、Flash作品测试有几种方式?说明操作步骤。22、Flash作品发布的文件类型。23、橡皮擦工具的擦除模式及操作过程。①标准擦除模式,擦除同一层上的笔触和填充;②擦除填充模式,只擦除填充,不影响笔触;③擦除线条模式,只擦除笔触,不影响填充;④擦除所选填充模式,只擦除当前选定的填充,并不影响笔触(不管笔触是否被选中);⑤内部擦除模式,只擦除橡皮擦笔触开始处的填充。24、说明Flash提供的混合模式25、橡皮擦工具可以直接擦除位图吗?为什么?26、位图与矢量图有何区别?在Flash中可

5、以将位图转换为矢量图吗?如何操作?位图图像亦称为点阵图像或绘制图像,是由称作像素(图片元素)的单个点组成的。这些点可以进行不同的排列和染色以构成图样。当放大位图时,可以看见赖以构成整个图像的无数单个方块(马赛克)。矢量图使用直线和曲线来描述图形,这些图形的元素是一些点、线、矩形、多边形、圆和弧线等等,它们都是通过数学公式计算获得的。矢量图与位图最大的区别是,它不受分辨率的影响。在Flash中可以将位图转换为矢量图。选中场景中的矢量图,单击修改à位图à转换位图为矢量图。27、Flash层的类型包括。28、创建引导层的三种常用方法。29、引导层动画的组成。30、遮罩层动画的组成。二、主观题(20

6、0字以上,需要举例说明)4、举例说明引导层动画的设计要点和详细制作步骤。三、题型举例㈠、单项选择题1、下列关于元件和实例关系的描述正确是()。A>一个实例可以产生于多个元件B>一个元件可以产生多个实例C>一个元件只能产生一个实例D>上述选项均不正确2、如果想制作沿路径运动的动画,那么舞台上的对象不应该是()。A>形状B>元件实例C>按钮实例D>组3、关于时间轴上的图层,以下描述不正确的是()。A>图层可以上下移动B>图层可以重命名C>图层能锁定D>图层不能隐藏4、如果希望沿路径运动的对象在运动过程中,根据运动的方向自动调整自身的角度,应该使用()A>调整到路径选项B>缓动选项C>旋转选项D>

7、同步选项5、简单地制作音效,可以让声音逐渐变小,直到消失。这种效果称为()。A>左声道B>右声道C>淡出D>从左到右淡出6、Flash动作脚本中的“_y”属性表示()。A>对象的竖直位置B>对象的高度C>对象的倾斜角度D>对象的有效时间7、如果要制作一个对象逐渐消失的动画,可以用到下列选项中的()。A>分离命令B>Alpha属性C>矢量化D>自定义颜色8、下列变化过程无法通过“形状补间”实现的是()A>一个圆

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