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时间:2018-07-28
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1、flash脚本语言as学习教程AS基础-----------------------------------做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。1、帧:写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上stop()等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。2、按钮:不同于帧上面的AS
2、,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白。假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写ASstop();再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写stop();那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写on(release){stop();}这里要比帧的动画多这些代码:on(release){},整个代码翻译过来就是:当(松开){停止}红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这
3、里用的是release松开,按钮的常用事件:release松开releaseOutside在按钮外面松开press按下rollOver鼠标进入按钮的感应区rollOut鼠标离开按钮的感应区现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:on(事件){要执行的代码}3、MC(电影剪辑)如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。看个例子onClipEvent(load){stop();}同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。翻译这段代码就是当剪辑(载入){停止}红色代码同样表示一个事件。MC的事件有下面这
4、些:load载入,当MC出现的时候执行。也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次。unload卸载,当MC卸载的时候执行。enterFrame存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次。mouseDown按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地方。mouseMove移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码mouseUp松开鼠标同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式:onClipEvent(事件){代码}看到这里,如果你明白的写在帧、按钮、M
5、C上的代码有什么不一样,任务就算完成了AS语法篇-----------------------------------看过我的第一个教程--基础篇之后,现在你对AS的存在位子有了一定的概念了吧?如果还没有,那么去复习一下吧土人系列AS入门教程--基础篇接下来我要讲的是AS的语法。首先要让大家明白的是:AS语法的大小写是敏感的。如:gotoAndPlay()正确gotoAndplay()错误。关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。很多Flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?我这里有个办法,就是背。不要流下委屈
6、的泪水,俺们都是这么走过来的。多用两次你就记住了。这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。注释的例子//这个是注释,但是只能有一行/*这个也是注释,可以写很多行*/接下来,介绍几个类型的语法。1、几个常用的控制场景的方法,如play();//让时间轴的指针播放stop();//停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧gotoAndPlay();//让指针跳转到某个帧,然后继续播放gotoAndStop();//让指针跳转到某个帧,停止在那个帧nextFrame();//往下走一帧prevFrame();//
7、往前走一帧上面的都是方法。方法?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。2、控制属性的语法。有很多,我列几个_x_y_alpha_width_name.....等等属性上面的都是属性属性?解:打个比方。我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。我们管_x叫属性,用来标识目标的X轴坐标。我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度..
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