光照贴图(lightmapping)与辐照度(radiosity) - 3d引擎开发技术交流

光照贴图(lightmapping)与辐照度(radiosity) - 3d引擎开发技术交流

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1、光照贴图(Lightmapping)与辐照度(Radiosity)-3D引擎开发技术交流-IRRLICHT3D中国(3D网游开发论坛)同时也是3d网游单机游戏玩家交流和支持论坛,是irrlicht3d官方网站支持开源3d引擎和开源网络游戏以及开源网游大型MMORPG还讨论开源手机游戏and手机网游,J2me和Flashlite等手机游戏开发网页游戏开发开源网页游戏,ogre3d和ogre3d引擎以及irredit开源地图编辑器,irrlicht您好,欢迎来到世界蜂会论坛![请登录][免费注册]联系我们论坛WIK

2、I帮助导航繁體中文私人消息(0)公共消息(0)论坛任务(0)系统消息(0)好友消息(0)帖子消息(0)首页HomeIRRLicht3DOGRE3D开源3D引擎开源服务器2010年9月10日星期五IRRLICHT3D中国(3D网游开发论坛)»3D引擎开发技术交流»光照贴图(Lightmapping)与辐照度(Radiosity)返回列表发帖光照贴图(Lightmapping)与辐照度(Radiosity)发短消息加为好友GTR伟仔当前离线UID24243帖子52精华0积分19声望0点金币68块葡萄0抽阅读权限10

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4、只看该作者光照贴图(Lightmapping)与辐照度(Radiosity)Lightmapping,Radiosity,辐照,贴图,光照*s,{8@$f$F5q6c1[;U"]对于一个3D场景光照是加强真实感的重要因素

5、,目前来说大概可以分为静态光照和动态光照.在这里我们主要讨论的是静态光照.静态光照的好处很多,比如:渲染速度快,效果好,可以逐象素的计算光照和阴影.缺点就是光照的效果是静态的,并且其需要一定的预处理时间.我把这篇文章分为两部分,上部分为计算光照贴图,下部分为计算辐照度.'Z0f7X;y(Q(X,o+p1~1I3X0{ *jX*{!a7B"[-m0[;E9TX$j(P1w'u%^'m6`U首先我们来看上半部分,也就是如何计算光照贴图,这里有一篇文章讲的很清楚,大家可以去看.链接标记http://www.flipc

6、ode.com/articles/article_lightmapping.shtml.具体的算法我就不细说了.4p-puR/A#`3w4A(f-B$Z#L*M%s3~*F9X #m;E-r%t!G.s5}/^$D(G'Q%U其大概可以分为以下几个步骤:4[#L"~3F.L8q6S5h7x0q2n4M*@1.生成光照贴图的UV坐标.这本身就是一个很复杂的问题,但实际上我们可以跳过这个问题,我们可以用3dsmax来展UV,这是一个手工活,虽然加大了一些工作量,但是它可以保证贴图的利用率,并且不用写一行代码.'h(

7、kP'K:k!D6x5B7E-P*l;v!u:n5h$j2.我们需要根据光照贴图的所有有效的象素的UV坐标,得到其在世界空间的坐标.这个算法在上面的文章里有,但并不是很完整,在我的源码(LightMapping.cpp)里大家可以看到这个算法的完整实现.%w4O08f+_1`:G5D8^$u6e$I:F4l;P2Y3.为每个有效象素计算光照,这个可以参照Direct3D里的光照公式.至于阴影,我用的是射线追踪,从光源对目的点引一条直线判断其是否被遮挡,如果是则其为阴影,否则其为计算出来的光照值.2Z2v*?-

8、?.H4o"oW$b4[([1^"~%~"o4.填充无效的象素.由于我们对光照贴图的采样方式为线性采样(D3DTEXF_LINEAR),因此其会读取到周围8个邻居象素的值,因此我们把所有效象素的8个邻居的象素值做一下线性采样,这样最后就不会出现黑边.7f5k!['S$H6j/E"H1E,z"U$o5p!g5.柔化光照贴图,因为上面计算出来的光照图会产生很硬的边,如果对其做一下线性采样,这样就不会太硬.最后就是渲染出来啦.2]:K%l)j)p._/['b%N:q;B,s;wI7F9p-E,r(R!t ;R6r!s

9、9b/K$2]$

10、"`.f.u:H*u/t;j46S下面是计算光照图后的效果图:c3K9Z,E4c7}"W1SF2L4Y#Z2[&F'c;V3v'E!W8`9o0R2E#ho4[!e+u7L下面是经过柔化的效果图:6I,j/H/U/m*_"f-d+^/K%O#cY6s"`0D*r5K/C#K._*G'`8X,]:c-g4[F#_$S0q#]:V9R+v我们看上面的场景,大家会发现除

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