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时间:2018-07-16
《unity3d光照贴图的lightmapping技术教程》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在行业资料-天天文库。
1、学IT技能上我学院网woxueyuan.comUnity3D光照贴图的Lightmapping技术教程今天我们来讲解Unity3d中光照贴图Lightmapping技术 ,Lightmapping光照贴图技术是一种增强静态场景光照效果的技术,其优点是可以通过较少的性能消耗使静态场景看上去更加真实,丰富,更加具有立体感;缺点是不能用来实时地处理动态光照。当游戏场景包含了大量的多边形时,实时光源和阴影对游戏的性能的影响会很大。 这时使用Lightmapping技术,将光线效果预渲染成贴图使用到多边形上模拟光影效果。烘焙参数Object选项卡“All”组中的参数Li
2、ghtmapStatic:选中则表示该物体将参与烘焙。Unity3D
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10、AS3
11、UI设计
12、原画设计
13、动漫美术
14、游戏策划学IT技能上我学院网woxueyuan.comScaleInLightmap:分辨率缩放,可以使不同的物体具有不同的光照精度。这样可以根据实际场景,令远景中的物体采用较低的分辨率,节省光照贴图的存储空间。而较近的物体采用较高的分辨率,使贴图更加逼真。LightmapIndex:渲染时所使用的光照贴图索引。值为0,表示渲染时使用烘焙出来的第一张光照图;值为255,表示渲染时不使
15、用光照图。TilingX/Y和OffsetX/Y共同决定了一个游戏对象的光照信息在整张光照图中的位置,区域。“Lights”中的参数Lightmapping:有3种类型可选1)RelatimeOnly:光源不参与烘焙,只作用于实时光照。2)Auto:表示光源在不同的情况下作不同的响应。在烘焙时Unity3D
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27、游戏策划学IT技能上我学院网woxueyuan.com,该光源会作用于所有参与烘焙的物体;在实际游戏运行中,该光源会作为实时光源作用于那些动态的或
28、者没有参与过烘焙的物体,而不作用于烘焙过的静态物体。在使用DualLightmaps的情况下,对于小于阴影距离(shadowDistance,Unity中用于实时生成阴影的范围,范围之外将不进行实时生成阴影)的物体,该光源将作为实时光源作用于这些物体,不管是静态还是动态。3)表示光源只在烘焙时使用,其他时间将不作用于任何物体。Color:光源颜色。Intensity:光线强度。BounceIntensity:光线反射强度。BakedShadows:烘焙阴影。有三种类型可以选择1)Off:光源对象不产生阴影。2)On(Realtime:HardShadows):
29、产生轮廓生硬的阴影。3)On(Realtime:SoftShadows):产生平滑的阴影。ShadowSamples:阴影采样数,采样数越多生成阴影的质量越好。ShadowAngle:光线衍射范围角度。Bake选项卡Unity3D
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41、游戏策划学IT技能上我学院网woxueyuan.comMode:映射方法。1)SingleLightmaps:最简单直接的方法,对性能及空间的消耗相对较小。可以很好地表现大多数静态场景的光影效果。2)DualLightmap
42、s:在近处使用实时光照和部分Lightmap光照,在远处则使用Lightmap光照,同时在实时光影和静态光影之间做平滑过渡,使得动态光照和静态光照可以很好的融合。3)DirectionalLightmaps:一方面将光影信息保存在光照贴图上,同时还将收集到的光源方向信息保存在另一张贴图中,从而可以在没有实时光源的情况下完成Bump/Spec映射,同时也还原了普通光照图的光影效果。Quality:生成光照贴图的质量。Bounces:光线反射次数,次数越多,反射越均匀。SkyLightColor:天空光颜色。SkyLightIntensity:天空光强度,值为0时
43、,天空色无效。Unity3D
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55、游戏策划学IT技能上我学院网woxueyuan.comBouncesBoost:加强间接光照,用来增加间接反射的光照量,从而延续一些反射光照的范围。BouncesIntensity:反射光线强度的倍增值。FinalGatherRays:光照图中每一个单元采光点用来采集光线时所发出的射线数量,数量越多,采光质量越好。Interpolation:控制采光点颜色的插值方式,0为线性插值,1为梯度插值。InterpolationP
56、oints:用于插值的采光点个数。个数
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