手机娱乐产品 计划书

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1、一、手机娱乐产品计划书二、概述手机游戏行业为近年来新出现并壮大的新型游戏平台,手机用户可以通过各种途径获得手机游戏安装包,安装在手机上后利用空闲时间进行游戏娱乐。中国大陆的手机游戏市场是跟随手机WAP上网这一模式起来的,而这一模式的推动者则是中国移动。中国移动向用户提供WAP上网的服务,用户可在中国移动平台“移动梦网”中找到“百宝箱”栏目进行手机游戏下载。从移动“百宝箱”下载游戏会由中国移动在用户手机话费中进行费用扣除,SP(服务提供商)向中国移动提供游戏产品内容,以分成的合作方式获得收入,这也是目前唯一的手机游戏计费方式,99%

2、的SP手机游戏业务以这一块收入维持。中国大陆的手机用户大概为3亿左右,其中手机游戏可能的目标用户群体为18-35岁,占总体用户的43%。根据艾瑞市场咨询的《第二届手机游戏调查报告》中显示,调研中的受访用户玩过手机游戏的比例达到99.4%,其中约有1/3的用户使用过手机网络游戏。这意味着,有接近1亿的手机用户可能会使用手机游戏打发休闲时间。25但为什么目前手机游戏并未如众多行业观察家所预测那样飞速发展呢?根据手机游戏WAP门户站点“捉鱼网”的另一份调查报告显示,用户不满意现有手机游戏的各因素中,“缺少手机游戏咨讯渠道”、“游戏价格过

3、高或价格不透明”和“付费游戏下载陷阱较多、质量无法保证”这3点占据了前3位,可以看出用户对手机游戏并不是没有需求,而是缺乏渠道的正确引导和费用合理的游戏体验。根据以上用户需求,产生了我们积极投入这个市场的理由,让用户支付更合理的花费获得更多的游戏内容和游戏服务。u提供给用户广泛的游戏获得途径:我们的游戏不限于在百宝箱上发布,WAP网站、游戏论坛、WEB游戏站点都可能成为我们的发布渠道之一,甚至我们可能与WAP上部分门户站点合作的方式,大范围的扩大游戏发行途径。u提供给用户有价格吸引力的游戏甚至是免费的游戏:因为合理的广告嵌入模式,

4、用户可以以更低廉的价格获得游戏,而对我们来说,游戏的费用已由广告主提供,这将是一个多赢的局面。u更广泛的游戏服务由我们提供给用户:我们不仅仅是拥有产品和广告,我们还会积极通过产品与广告的结合来开发一个面向用户、广告主、合作伙伴的平台,这是一个可见并满足各种相关需求的集合工具。一、项目整体介绍1.行业特征中国移动是国内用户数最大的移动网络运营商,他们所支持的手机终端均可使用KJAVA游戏,所以KJAVA游戏在中国移动百宝箱的推动下成为国内手机游戏的最大市场。目前国内要发行一款手机游戏的方式只一种,即为百宝箱上线发行。游戏产品由CP(

5、内容开发商)开发完成后,寻找SP合作,完成SP的代理接入,再把产品交由百宝箱评估审查,等评审通过后开始等待排队上线。而这是一个非常漫长的等待过程。除去开发步骤时间,一个游戏产品光从产品完成到正式上线中间所需要花费的时间最短需要3个月,这当中还需动用销售人员关系和大型SP每月1个的特殊通道名额。如果是正常流程的排队上线,那么还需要6-12个月的等待期(新SP资质在无游戏产品积压的情况下控制在半年内)。这样反复的流程,导致百宝箱上产品更新缓慢,游戏压积严重。25移动市场的巨大潜力是不容忽视的,手机游戏作为一个新的游戏平台,前景同样被众

6、人看好。从03年至今,共1000家左右的的手机游戏开发商成立。这当中有和SP保持着良好合作关系的、独立开发后出售的或作技术积累不断创新产品。但随着时间增长,发行渠道单一的问题越发明显,大多数中小CP无法承受这种3个月-12个月产品才能上线,再有3个月-6个月才有收入结算的等待周期,严重的营收滞后,新游戏产品开发困难,导致百宝箱上大多数产品质量参差不齐,却数量堆积巨大,甚至有同样内容的产品通过不同SP上线的情况。用户可能花费以较高的话费却获得一个远低于期望值的手机游戏,这也是百宝箱05年Q3至06年Q2每个季度都有70-150万的新

7、增用户,新用户流失率却高达70%的缘故,这种模式已经严重制约了手机游戏市场的发展。在单一发行渠道的情况下,所有产品的收入结算都来自于中国移动,因此,无论SP还是CP在营销和推广上都必须以百宝箱品牌为主,推广方式上也进行了诸多限制。最有效的办法也只能做到WAP群发和自消费的方式让更多用户能浏览到百宝箱上有自己产品页面。而游戏开发方缺少自己的用户资源、用户信息,无法建立自己的品牌和从用户角度开发新产品。发行渠道单一、收入结算单一、游戏产品无法通过提升质量来增加收益是行业内现有最大的特征和问题。2.市场特征⑴蕴涵巨大潜力的用户市场:目前

8、我国手机用户已达到3亿的巨大规模,从现在到2008年的几年内,手机用户的数量还将保持稳定增长,这些增长的用户中接近50%都可能是手机游戏的潜在用户。但根据最新《中国互联网调查报告》中显示,目前经常使用手机上网的用户只有300万左右,手机游戏用户的活

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