第二篇3dsmax基础建模

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1、3DSMAX基础建模3DSMAX基础创建基本几何体和扩展几何体创建二维图形选择对象的基本方法变换对象的基本方法复制工具的使用辅助绘图工具的使用摄像机的使用建筑物平面轮廓和徽标的创建休息一下实例演示创建基本几何体和扩展几何体创建基本几何体的两种方法键盘输入法鼠标拖拽法十种基本几何体的创建方法十三种扩展几何体的创建方法返回基础建模实例——音箱基础建模实例——电脑桌Return执行变换操作坐标系移动旋转缩放变换控制柄返回坐标轴向约束坐标轴心控制自用轴方式公用轴方式当前视图中心物体轴心控制精确变换对象3DS

2、MAX常用的复制方法使用Clone命令变换复制阵列复制镜像复制快摄复制间距复制复制关系Object01Copy01Object01Object01Instance01Reference01CopyInstanceReference返回常用辅助工具的使用栅格对象捕捉设定对齐设定法线对齐放置高光对齐摄影机对齐视图返回摄像机的使用目标摄像机(TargetCamera)有一个目标点和一个视点,可以通过调整目标点或视点来调整观察方向。自由摄像机(FreeCamera)只有视点,没有目标点。可以通过移动视点来调

3、整观察区域,也可以旋转变换调整观察方向。返回3DSMAX的坐标系统视图坐标系屏幕坐标系世界坐标系父物体坐标系自身坐标系万向节坐标系栅格坐标系选择坐标系返回(View)视图坐标系视图坐标系是默认的坐标系。在正视图中使用屏幕坐标系统,在透视图中使用世界坐标系统。返回(Screen)屏幕坐标系屏幕坐标系以x轴为水平方向,y轴为垂直方向,z轴为景深方向。它把屏幕看作由x、y轴确定的平面,沿屏幕内部延伸为z轴方向。返回(World)世界坐标系世界坐标系是在任何视图中都不变的一个坐标系。x轴为水平方向,z轴为垂

4、直方向,y轴为景深方向,固定不变。返回(Parent)父物体坐标系父物体坐标系是以所选物体的父物体的自身坐标系作为其他物体的当前坐标系。返回(Local)自身坐标系使用物体自身的坐标系作为当前坐标系。返回(Gimal)万向节坐标系3dsmax5新增的参考坐标系,旋转时根据X、Y、Z轴的顺序相互影响。返回(Grid)栅格坐标系栅格坐标系以栅格物体的自身坐标系作为当前坐标系。返回(Pick)选择坐标系选择场景中的任一物体,以它的自身坐标系作为当前坐标系。返回提示同时按下【Ctrl】键,在原选择物体集中增

5、加被选择的物体;同时按下【Alt】键,在原选择物体集中释放被选择的物体;返回选区类型矩形选区圆形选区多边形选区套索选区返回选择缩放工具集等比例缩放不等比例缩放挤压缩放返回创建二维图形创建基本的Shape导入背景图片Shape的次物体Vertex(节点)Segment(线段)Spline(样条)编辑二维图形修改二维图形——EditSplineShape的次对象基于对象层的操作AttachAttachMult基于节点次对象的操作改变节点的类型Insert和RefineConnect和Break焊接(We

6、ld)基于线段次对象的操作BreakDivide和Detach基于样条次对象的操作Outline镜像BooleanUnionSubtractionIntersection点的类型二维成型常用命令Extrude(挤出)Lathe(旋转)Bevel(倒角)BevelProfile(倒角剖面)三维倒角文字的制作高度轮廓二维成型实例——五角星思考与练习上机熟悉3dsmax9的基本操作;重点练习复制对象和变换对象的基本操作;熟悉绘制二维图形的基本操作;熟练掌握Extrude、Bevel、Lathe、Loft等

7、二维成型的基本命令和操作技巧。

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