2、我的很多作品是与角色、场景和交通工具的设计有关。下面我就从这些类别入手,用过去参与的项目为例来讲解,使大家洞悉我究竟是怎样完成一个设计的。›让我们从场景设计开始讲。这个项目是为SEGA (世嘉)公司的一款名为Full Auto 的赛车游戏,游戏背景被设定在真实的世界。客户要求我设计出几个场景,包括建筑、灯光以及整体的感觉和色调。为此,我翻阅了很多参考资料,来思考为什么城市的某个部分看起来是它们真实的样子。你可能会有疑惑,为什么不直接去使用某某城市的照片,为什么SEGA 要雇朱峰来设计?原因很简单,设计师的工作就是从各种各样的想法中提取
3、出精华,以便获得观众和客户的认知。我们带给观众的是真实感而非客观存在。如果所有的游戏和电影都是100 %真实,那会显得太缭乱,而观众也会迷失在繁杂的细节中。所以设计师的工作就是去芜存菁。›图1和图2是我从Full Auto 项目中选取的两个设计。一个是繁华的商业区,另一个则是具有典型的城市特征。如何使这两种环境有所区别呢?对于图2,我试图营造一种狭小压抑的感觉,不仅是物理上,也是心理上的:狭窄的街道,被污水搞得湿漉漉的地面,在建筑物之间的晃来晃去的杂乱线缆,所有这些再辅以周围环绕的高楼大厦,让人感觉空间非常狭小。画面中,日光几乎无法达
6、了使你的设计看起来可信,你必须理解真实的交通工具是如何运行的。我们还是用《忍者神龟》中的车辆来举例,(见图7)它很好地将真实和创意糅合在了一起。卡车设计用了大货车作参考,并把钳型器具设计成与卡车相搭配。所以,理解真实世界的物体是如何运行的非常关键。页的概念设计是为Electronic Arts (电子艺界)的游戏《命令与征服III 》创作的。这些交通工具尽管是凭空想象出来的,可与现实世界仍有许多共同点,很多细节都参考了真实的军用交通工具,比如我在北京航空博物馆拍摄的米格飞机的照片。可是在设计全新的产品或概念为什么要参考真实世界呢?因为