五子棋项目文档之终结篇

五子棋项目文档之终结篇

ID:12591125

大小:264.00 KB

页数:12页

时间:2018-07-18

五子棋项目文档之终结篇_第1页
五子棋项目文档之终结篇_第2页
五子棋项目文档之终结篇_第3页
五子棋项目文档之终结篇_第4页
五子棋项目文档之终结篇_第5页
资源描述:

《五子棋项目文档之终结篇》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在行业资料-天天文库

1、Java五子棋项目结题项目组成员:赵成龙张涛王硕夏丽丽洪燕日期:2010-12-181.概述五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为"连珠",英译为"Renju",英文称之为"Gobang"或"FIR"(FiveinaRow的缩写),亦有"连五子"、"五子连"、"串珠"、"五目"、"五目碰"、"五格"等多种称谓。五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。五子棋既有现代休闲的明显特征"短、平、快",又有古典哲学的高深学问"阴阳易理";它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见

2、,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有"场"的概念,亦有"点"的连接。它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。基于五子棋的简单性和趣味性,我们以java这种面向对象的编程语言构建五子棋游戏。以此来提高对java语言的认识。2.需求分析经过分析五子棋游戏需求画出项目用例图如图2.1所示。图2.1五子棋游戏用例图本游戏在设计过程中,可以完成人人对战和人机对战两种模式。参与游戏者可以选择执子颜色,选择黑色或白色,在单机模式下具备普通AI功能,可以进行一步的悔棋,在网络模式下

3、可以进行聊天。1.总体设计3.1代码管理为了利于项目的管理,将项目代码划分成类似图3.1所示的包结构。图3.1项目包图3.2项目结构为了使项目中各个各部分尽量清晰,我们采用的原则是一个类建一个文件。同时尽量将UI和事件处理等部分分开。具体结构如图3.2所示。图3.2项目结构图(客户端部分)从图中可以看到,我们将GUI层和对应的事件处理部分分开来进行设计,这样做类似于系统设计中的MVC的架构方式,虽然本系统实际并不大,但是通过这样的方式对于熟悉和了解设计过程非常有帮助。因为本系统没有过多的信息,所以我们并没有考虑去做Mo

4、del层,而是将他分割到各个类当中。这样无疑会有一定的代码冗余。但是对本系统来言并不会造成太大的问题。1.3系统类结构图项目类之间的主要关系如图3.3所示:图3.3五子棋项目类图主要类的说明:Ø界面部分1)Test用于测试整个五子棋客户端。2)MainFrame用户主界面。包含GameJPanel、ChessJPanel、PlayerJPanel的界面自定义组件。3)GameJPanel游戏操作界面实现。如开始,选择棋子颜色等。4)ChessJPanel棋盘界面实现。5)PlayerJPanel用户聊天界面实现。Ø游戏

5、逻辑部分1)Logic抽象类,定义基础的所需判断的操作和存储量等,如是否有五子相连等。2)NetLogic网络对战时使用的逻辑类,继承自Logic。3)AILogic人机对战时使用的逻辑类,继承自Logic。ØGobangControl用于实现界面事件的相应等。Ø网络部分1)ChessConfigNet客户端配置服务器信息类。2)GobangServer服务器类。1.3棋子存储方式本项目采用二维int数组形式来存放棋子,声明部分为:protectedint[][]board;需要注意的是,采用的存储方式是和屏幕坐标统一

6、的,即倒置式的坐标平面。其中0表示无子,1表示黑子,-1表示白子。2.部分实现具体实现请参照源代码,在这里给出人机对战时的画面,如图4.1所示。图4.1人机对战界面1.博弈树5.1博弈树的起源为了探讨一下难度较大的棋类游戏程序,比如五子棋等等。用这些程序来同人或其他程序对弈。然而,有些程序是把计算机精心设计成一个棋盘,人们可以在其上对弈(或者是一种单人玩的棋盘游戏)。这种程序更接近于系统模拟的领域,而不属于人工智能的范畴。我们此处所要介绍的却是让计算机能够“思考”如何下棋。假定有两个人或者两台机器在下棋。我们把其中一名

7、称为棋手,另一名称为对手。而我们始终从棋手的角度来观看这场竞赛。这样一来,如果棋手赢了、对手输了,我们就说这盘棋赢了;如果棋手输了、对手赢了,我们就说这盘棋输了。假设现在该轮到棋手走了。在大多数情况下,棋手对这步棋可以有若干种选择。对于棋手的每一种选择,对手也有若干可供选择的相应棋步。对于棋手的每一步棋以及对手的每一步回棋,棋手又有自己进一步的选择。显然,这里所遇到的分支情况同我们在状态搜索中遇到的情形相同的。实际上,我们可以把一盘棋想象成具有一个入口(起始位置)和一组出口的迷宫。有些出口标上了赢的记号;有些出口标上了

8、输的记号;而有些出口标上了和局的记号。在入口处,棋手选择某条路径起步,在路径的一个岔口,对手挑选了自己的路径回步,棋手和对手就这样轮流选择自己的路径走下去。棋手总是力争通向胜利的出口,而对手却总是把棋路引向输的出口。有时双方各自的努力不相上下,最后在和局出口结束棋局。或者他们一直在这个迷宫中徘徊,直到形势变得非常明朗:双方循环兜圈

当前文档最多预览五页,下载文档查看全文

此文档下载收益归作者所有

当前文档最多预览五页,下载文档查看全文
温馨提示:
1. 部分包含数学公式或PPT动画的文件,查看预览时可能会显示错乱或异常,文件下载后无此问题,请放心下载。
2. 本文档由用户上传,版权归属用户,天天文库负责整理代发布。如果您对本文档版权有争议请及时联系客服。
3. 下载前请仔细阅读文档内容,确认文档内容符合您的需求后进行下载,若出现内容与标题不符可向本站投诉处理。
4. 下载文档时可能由于网络波动等原因无法下载或下载错误,付费完成后未能成功下载的用户请联系客服处理。