春秋mod说明书——诸子百家篇

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1、诸子百家在春秋战国时期,宗教信仰虽然也广泛存在,但往往是泛神的,与西方一神教之间非此即彼的斗争不同,这种独特的东方宗教结构是与中国本身的文化传统息息相关的。同时,春秋战国时代的中国,又是一个文化思想上及其灿烂的时期,百家争鸣的盛况在中国历史上也是空前绝后的。因此在春秋mod中,我们用宗教系统来表现当时各国人主题思想的变化,不仅仅包括宗教信仰,也包括价值观和诸子百家的学说。宗教组简述:春秋时期:中华组:礼乐教化(前期中原,代表以周天子为核心的旧制度维护者)宗教加成:基础稳定花费20全国叛乱几率-1全国稳定花费-10%殖民成功率+10%外交技能+1异端容忍度+2传教成功率+

2、5%传教士数量+0.2恶名上限-5异教容忍度-1总体而言是一个中规中矩的选择,偏向于安定国家。对于中原国家,特别是走霸主路线的国家,可以保持这个信仰知道百家争鸣时代。礼乐霸道(中后期秦楚吴越等,代表对于旧制度的挑战者)宗教加成:基础稳定花费25殖民队+0.5全国殖民成功率+15%殖民地增长+20%陆军上限+20%陆军士气+0.25异端容忍度+2国家恶名上限+5传教成功率+6%传教士数量+0.25全国稳定花费+10%异教容忍度-1相较于礼乐教化,霸道更适合扩张的打法,也可用于和某些霸权国家搞好关系(游戏中秦楚等国必然转霸道),不过维稳成本稍微高一些泛灵组:鬼神崇拜(戎狄国

3、家,包含萨满和泛灵崇拜的原始信仰)宗教加成:基础稳定花费20陆军后备数量+10%士气+0.3异教容忍度+1陆军维持费用-5%步兵招募费用-5%传教成功率+6.5%传教士数量+0.15外交技能-1文化传统-1%北方蛮夷国家的初始信仰,有较强的军事加成,但对于大多数国家来说,中原化还是早晚要进行的。祖先崇拜(百越、巴蜀、前期楚吴越,南方各国的原始信仰)宗教加成:基础稳定花费20全国稳定花费-10%异教容忍度+2异端容忍度+1殖民成功率+8%殖民地增长+6%传教成功率+6.5%传教士数量+0.15科研费用+5%南方蛮夷初始信仰,相对而言有殖民和维稳优势,但总体而言加成较差,最

4、好进行华夏化。战国时期:战国时期会触发诸子百家事件组,相继出现四个新的宗教(学派):儒家(大约2160年左右出现)宗教加成:基础稳定花费18全国叛乱几率-1全国稳定花费-10%异端容忍度+1.5传教成功率+7.5%传教士数量+0.75正统性每年+1%年度文化传统+1%行政科技花费-7.5%人头税+4%贸易效率-4%生产效率-4%战国时代最主流的信仰,文化政治方面突出,从礼乐教化直接转儒家是比较常见的路线。法家(大约2260年左右出现)宗教加成:基础稳定花费30殖民成功率+20%殖民地增长+20%陆军上限+20%国家税收+20%工业生产效率+5%传教成功率+6%传教士数量

5、+0.25行政官员每年+0.25全国人力+10%全国叛乱几率+1.5异端容忍-1.5法家是历史的选择,因此也是加成最多的,对经济军事都有大的增强,不过对于维稳不利,传教是弱项。墨家(大约2260年左右出现)宗教加成:基础稳定花费25全国要塞防御效率+25%建筑花费-15%异教容忍度+1传教成功率+5%传教士数量+0.5科研费用-2.5%陆军士气+0.6训练度+5%陆军上限-30%全国后备数量-20%全国叛乱风险+1墨家强调兼爱非攻,加成很有特色,适合于防守性战争,而不利于进攻,最大的劣势是墨家国家不能使用兼并战争的理由。道家(大约2190年左右出现)宗教加成:基础稳定花

6、费15人口增长+2%全国叛乱几率-1.5全国稳定花费-15%异端容忍度+2异教容忍度+2传教成功率+4%传教士数量+0.3文化传统+1%科研费用-1%生产效率-6%全国税收-15%厌战+0.02道家是一个适合稳定种田的派系,能够提供人口增长是很珍稀的buff,不过经济和军事方面都有debuff,可能不是理想的争霸信仰非宗教流派:除了上面的主要派别外,实际上百家争鸣时期还有一些次要的学说流派,由于其影响力和信徒有限,所以在这里不作为宗教出现,仅仅以事件形式表现,包括:纵横家、阴阳家、农家事件一:农家亲励省份事件:条件:年代晚于2250省份属于华夏宗教组进入战国时代效果:获

7、得省份buff“农家亲励”,持续时间360个月省份本地税收年+10%省份人口增长+1%国家理念与民同耕、开拓荒蛮,国策私田耕作促进国家理念端木遗风、天道无为,国策井田蓄奴抑制事件二:阴阳之道国家事件:条件:年代晚于2250国家属于华夏宗教组进入战国时代效果:获得省份buff“阴阳之道”,持续时间120个月正统性每年+1%威望每年+1%国家理念阴阳五行、天命所归,低威望促进国家理念尊王攘夷、宗法至上,高威望抑制事件三:合纵连横国家事件:条件:年代晚于2250国家属于华夏宗教组进入战国时代效果:与所有邻国关系+30国家理念合纵连横、广结诸侯,

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