浙江省动漫产业swot分析

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1、一、动漫产业发展概述11、动漫产业介绍12、中国动漫的起源与发展23、中国动漫产业的现状分析3二、浙江动漫产业的发展环境分析41、国际竞争环境分析4(1)美国动漫产业4(2)日本动漫产业分析5(3)韩国动漫产业发展状况6(4)港台动漫产业发展现状72、国内竞争环境分析8三、浙江动漫产业发展的SWOT分析111、浙江动漫产业发展现状112、浙江动漫产业发展的SWOT分析121、优势(Strength)122、劣势(Weakness)143、机会(Opportunity)154、威胁(Threat)16一、动漫产业发展概述1、动漫产业介绍顾名思义,动漫即是动画与漫画的合称

2、。其中,动画(也称卡通,anime,animation或cartoon)指的是由许多帧静止的画面连续播放时的过程。而漫画(comics或manga)一词在中文中则有两种意思。一种是指笔触简练,篇幅短小,风格具有讽刺、幽默和诙谐的味道,而却蕴含深刻寓意的单幅绘画作品。另一种是指画风精致写实,内容宽泛,风格各异,运用分镜式手法来表达一个完整故事的多幅绘画作品。动漫一词中的漫画一般是指后者。目前,亚洲的动漫以日本为最高水平。由于日本大多数的动画作品都是根据连载漫画改编,于是动画与漫画之间的联系变得空前紧密,动漫一词也是由此而来。不过,广义上的动漫产业所包含的范围更加广泛。9

3、0年代之后人们开始更多地使用ACG一词来指代动漫产业,Anime、Comic、Game——动画、漫画、游戏三项产业紧密结合,再加上外围的周边衍生产品的开发,构成了一个庞大的产业集群。因此,一般来讲,动漫产业是由几个层次的内容组成,第一个层次,也是最为核心的层次,是动漫本身的产品市场,例如动画片、漫画书、漫画周刊杂志、音像制品(DVD/录像/VCD)等;第二个层次,是依靠动漫产品的市场向外衍生的市场,与动漫作品具有很强的关联性,例如以动漫形象为主要特征的玩具、文具、日常小用品、服装、食品、手机图片等,以及越来越占据重要地位的动漫游戏(包括单机版游戏和网络游戏);第三个层

4、次是借助动漫产品的创意而形成的相对独立的市场,与动漫作品有一定的关联性,例如以动漫为主题的儿童乐园、动漫主题公园、动漫博览会、虚拟代言人、COSPLAY秀、动漫咖啡(茶坊)连锁店等等。在这里可以把第一个层次称为“动漫核心层”,将第二个层次称之为“动漫紧密关联层”,第三个层次称之为“动漫关联层”。①历史的审视:中国动漫企业竞争战略研究2、中国动漫的起源与发展(1)动画上个世纪20年代,美国动画作品首次在中国登陆。上海万氏兄弟在其影响下,利用极其简陋的设备拍摄了《舒振东华文打字机》等一系列动画广告片。在此基础上,他们又于1926年成功摄制了《大闹画室》——中国第一部动画短

5、片;1942年,他们编导的《铁扇公主》不仅是我国第一部动画长片,更是世界上继《白雪公主》之后第二部动画长片。可以说,我国动画产业起步相当之早。建国之后的,上海美术电影制片厂的成立,标志着国产动画片繁荣时期的到来。六十年代拍摄的《大闹天宫》、《猪八戒吃西瓜》、《小蝌蚪找妈妈》等,中国风格鲜明,充分展示了木偶、折纸、剪纸、水墨等中国传统艺术形式与动画的完美结合,不仅在国内影响深远,在国际上也频频获奖。文革期间,我国的动画产业的发展基本停滞,也就是在这段时间,各项技术落在了国际水平之后。但在结束动乱之后,《哪吒闹海》、《天书奇谭》、《山水情》、《三个和尚》、《阿凡提的故事》

6、等一大批精品相继涌现,虽然与日本同期的动画片尚有一段差距,但在技术上仍有不小的突破,人物叙事手法也更进一步。进入九十年代之后,计划经济体制被打破,动画产业逐渐走向市场化。由于缺乏完善的经营机制,商业化不足,加之市场定位过窄,对于艺术性的过分强调,传统动画片的道路走到了尽头。取而代之的,是对效益的追求。这个时期,不仅在技术上与国际水品之间的差距越拉越大,连自己的特色也丢失了,动画片的故事性和艺术性都大大下降了。与此同时,大量欧美日韩动漫制品涌入国内市场。从美国的《变形金刚》,到日本的《圣斗士》《灌篮高手》,每一部的播出都在国内引起巨大的反响。从此之后,大量的日本漫画动画

7、充斥市场,国产动漫的影响日渐衰微。进入21世纪,我国的动漫公司、生产企业和动漫作品产量持续增长。但整体来说,仍远远落后于美日韩这些动漫产业大国。(2)漫画中国最早以图书形式出现的连环画是1925年上海世界书局推出的一系列取材于古典名著的连环图。这套书由陈丹旭绘制,工笔细作,画风严谨,他的画风影响了很长时期内的中国连环画。20世纪五六十年代,连环画迎来历史上第一次大发展。绘画形式逐渐规范,题材变得广泛,出版规模扩大,连环画成为一种大众读物。十年动乱期间,连环画的创作几近停顿。但70年代末开始,连环画也如同国产动画一样,迎来了第二次的繁荣时期,读者规模空

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