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时间:2018-07-09
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1、中国游戏市场中博弈研究【摘要】伴随着入世后各行业市场准入程度的不断提高,以及现代信息技术的迅猛发展,我国电子游戏产业的发展前景日益被各界看好,国外著名游戏公司也开始争相进入这个市场,并形成了较为复杂的市场竞争关系。本文从博弈论的角度对这一复杂市场关系进行分析,重点阐释了我国游戏业的“囚徒困境”及其形成原因,并尝试提出业界各方走出“囚徒困境”的途径和对策。【关键词】游戏产业;囚徒困境;竞争;合作一、游戏产业发展现状真正的电子游戏专用机产生于70年代初,到今天才短短30多年的历史,但这30多年整个游戏产业却飞速发展。英国伦敦的市场研究机
2、构ScreenDigest与“娱乐与休闲软件出版协会”(ELSPA)近日联合公布了游戏产业市场规模预期,该报告显示,2015年游戏市场规模将再创记录达到300亿美元。视频游戏软件市场将年增长9.5%。比起日益疲软的其它娱乐产业,游戏业可以说是最具增长潜力的新兴行业。根据目前的统计数据,庞大的全球游戏市场已被欧、美、日瓜分,美国以游戏销售额112亿美元居榜首(NDPFunworld公司),欧洲以60亿美元居第二(欧盟Gerhard5Florin公司),日本以4462亿日元居第三(日本CESA协会),三者占全球游戏市场的90%。2012
3、年1月9日,中国游戏产业年会在陕西召开,据年会发布的相关数据显示:2011年中国网络游戏市场实际销售收入达到428.5亿元人民币,比2010年增长32.4%。二、中国游戏市场中的博弈形成51.中国游戏市场中的“囚徒困境”。“囚徒困境”是博弈论中的一个经典命题,而中国游戏市场则现实地存在这样一个“囚徒困境”,而且是“多人囚徒困境”。这个“囚徒困境”由索尼、微软、任天堂这三个囚徒构成。中国的市场前景是任何一个企业都不能忽视的,但这个有13亿人口的大市场,庞大的市场基数却不能转化为购买力。其中最大的原因就是盗版的泛滥。美国商业软件联盟(B
4、SA)近日委托市场调查公司IDC进行了一项软件盗版情况的调查。调查结果显示,目前中国与越南的盗版最为猖獗,高达93%,其后是乌克兰(盗版率91%),盗版率最低的是美国(22%)、新西兰(23%)等国家。索尼、微软、任天堂都想进入中国市场。第一个进入的厂商有更多的时间去培养顾客的品牌认知度,但其面临的是一个未净化的市场,总体消费能力只能满足某个厂商。所以相当长的一段时间内,只有一种硬件能生存下来。在软件服务相当的情况下,关键要看谁的动作更快,对中国的信息把握更准。中国市场存在诸多变数,如消费者的接受程度有多高?这个“相当长的一段时间”
5、是多久?等等。这并不是一个封闭的市场,最先进入的厂商要花大量的资金培育市场,但最后可能成为他人“嫁衣”,理性的厂商当然不愿意去做这样的事。于是“囚徒困境”便形成了。假设索尼、微软、任天堂开发中国市场的条件是:第一,都不开发,各得利润0;第二,合作开发,各得利润10,但需付出代价5;第三,让其中一家开发,先开发的一家需付出代价10,得利润12。后面两家代价2.5,利润9。显然,在索尼、微软、任天堂三个“囚徒”所组成的“困境”中,不开发中国市场是三个厂商最好的选择,是唯一稳定的结果。2.中国游戏市场“囚徒困境”的形成。“囚徒困境”之所以
6、形成,是因为有囚笼。现实中避免形成“囚徒困境”的最好方法就是协商。但也有经过协商仍形成“囚徒困境”的情况,这是因为无形的囚笼仍然存在,这无形的囚笼就是——利益。索尼、微软、任天堂之间的利益冲突正好形成这一“囚笼”。鉴于索尼与微软之间利益冲突最为激烈,本文主要分析5他们两家之间的关系。索尼的目标是使游戏机成为具有个人电脑功能的在线终端,具有电子邮件、进行在线音乐与视频传播等功能。简而言之,索尼的目标在数字娱乐。数字娱乐也是微软所需要的,因垄断官司的失败,微软面临分拆,而操作系统与办公软件市场的趋于饱和,会很快让微软的利润下跌。要保持公
7、司活力,就必须寻找新的领域,而电子游戏是微软最有可能成功却没有重视的领域。索尼使用LINUX作为游戏机的操作系统更决定了与微软的对立。家用娱乐中心将成为未来家庭的必备,两家游戏机的竞争在一定意义上也是操作系统的竞争。微软的操作系统在PC领域占了90%左右的市场份额,如果遍布全球的家庭主机里都没有微软的操作系统,那么可以预见微软在PC操作系统上的垄断地位也将随之结束。战略上的相似造成了利益上的冲突,从而形成了“囚笼”。53.中国游戏市场中的“笼中猪”博弈。博弈论中另一个常见的例子是“笼中猪”博弈,其结局是:小猪坐享其成地等待,每次都是
8、大猪去按按钮,小猪先吃,大猪再来吃。激烈竞争的索尼、微软、任天堂恰似在笼中博弈的三只“猪”。表面上看,索尼游戏主机的销量1亿台,是游戏业当然的霸主,他应该是大猪;而微软虽然财大气粗,但刚进入游戏业,正开拓北美、欧洲游戏市场,无暇顾及中
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