现代游戏设计10项法则

现代游戏设计10项法则

ID:10868544

大小:24.30 KB

页数:5页

时间:2018-07-08

现代游戏设计10项法则_第1页
现代游戏设计10项法则_第2页
现代游戏设计10项法则_第3页
现代游戏设计10项法则_第4页
现代游戏设计10项法则_第5页
资源描述:

《现代游戏设计10项法则》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在行业资料-天天文库

1、现代游戏设计10项法则:清晰传递目标信息我发现最近几年,有些原本属于核心设计理念的原则已经淡出了设计师的视野,而正是这些原则开创了之前的游戏黄金时代。法则1:设置可忽略的过场动画在我看来,这是最重要的游戏设计法则。几乎每款游戏都不乏过场动画,只是形式有所不同罢了。例如《命令与征服》中Kane喋喋不休的话语,《虚幻竞技场3》(以下简称UT3)开场时的赞助logo,不管怎样,最好将这些设置为可跳过的内容。开发者通常喜欢设置不可忽略的过场动画——毕竟制作这些内容费了许多功夫,他们希望用户不要错过这些精彩环节。他们认为玩家应该喜欢这种东西,但事实并非如此。并非所有玩家都会关注与游戏故事情节相

2、关的内容,所以是否设置为可跳过选项,很可能决定他们是继续探索下一关还是直接放弃游戏。另外,假如你不幸搞砸了一场boss战斗,不得不重返原来的保存点从头再来,于是又得再反复观看同个过场动画。这种情况确实很不妙,所以我认为对现代游戏来说,可忽略的过场动画设计远比故事情节更重要。正例:新版《波斯王子》适当地体现了这个原则,它的过场动画不多,但初玩游戏时你得看完过场动画才能知晓故事情节,而第二次玩游戏时,就可以选择跳过这种内容,玩家只有在特定节点才需要保存游戏。反例:《Black》这款Xbox游戏视觉效果很出色,尽管玩法上有些小瑕疵等问题,但真正破坏游戏体验的罪魁祸首却是不可忽略的过场动画,

3、这让玩家备感受挫和抓狂。这种动作游戏与冗长而不可忽略的过场动画真不是一种理想的组合。法则2:避免漏洞等问题不少人对游戏补丁感情复杂,又爱又恨。一方面,这些补丁可以为游戏增加更多新功能和模式(注:例如《原罪前传》中的ArenaMode),但另一方面,补丁也是游戏未完工的体现。我们可以接受一些无关紧要的补丁和较小的漏洞修复,但却无法容忍关键性的更新调整。无论如何都不可让游戏出现致命的漏洞问题,在开发阶段就要测试妥当并优化游戏,使其成为可合理运行的内容。但也有些例外情况,尤其是RPG游戏。虽说玩家确实有点难以取悦,但也未必都喜欢小题大作,我们可以宽容对待《上古卷轴4:湮灭》或KOTOR中的

4、一些任务所出现的问题,毕竟有些游戏规模太大了,难以保证其中不出现一点纰漏。正例:今天我们已经难以找到哪些完全不需要补丁的游戏了,但我认为Steam平台在这一点上的服务十分到位。它至少可确保其平台上所有游戏都保持更新。反例:《沸点》、《Vampire:TheMasquerade》……有太多游戏都是在尚不具备可玩性的状态下匆匆露面,我无法一一列举,但我认为表现最糟者当属《哥特王朝3》。这款游戏最后一个本简直漏洞百出,有许多技能完全无法使用。虽然它现在已经解决了这些问题,但我却再也不愿意再重新玩这款游戏了。法则3:要清晰传递目标和信息如果抛弃其他琐碎的内容,游戏就只剩下一个简单的理念——玩

5、家(无论多人还是单人)只是为了赢得奖励而迫使自己参与激烈挑战并完成一系列目标。虽然这个定义并非无懈可击,但我还是认为游戏最起码要告诉玩家“如果你打败了最后一个boss,就可以得到一些很棒的东西。可能是一个大爆炸也可能是一些罕见的东西”。优秀的游戏通常都会采用这种做法,而劣质游戏却不会透露这么多信息,它们只会让玩家盲目向前闯,让我们自己瞎摸找出路。遗憾的是,我们看到即使是那些没有明确规定胜利条件的游戏(例如《模拟人生》),传递的目标都比《黑暗》等射击游戏更明确,而后者却总让玩家卡在半途中不知所措。所以,开发者最好向《模拟人生》取经,即使游戏有部分目标要求玩家自行探索,也要多少透露一点信

6、息,不要设置让玩家完全自我摸索的目标界面。正例:《半条命2》就是这种明确传递目标的典型。该系列的整体目标仍然不失神秘性,游戏中的即时与长期目标可以通过多种形式体现出来。玩家刚进入游戏时就会看到G-Man正在唤醒Gordon,他开始四处张望。随后屏幕立即出现许多视觉提示内容,例如隐隐若见的Citadel和Combine宣传系统,这样整个游戏目标就很明朗了。反例:《雷神之锤》的怀旧和复古风格备受青睐,但从设计角度来看,其游戏目标和故事的处理手法过于杂乱无章。以最后一个不知所谓的boss为例,它不会主动攻击或者回应玩家,它只会像一个场景道具那样坐在屋子中间看着玩家对付大批的Shambler

7、s和蜘蛛女。我们不知道它就是游戏最后一个boss,而且也没有任何信息提示我们如何杀死它,我也是偶然才发现要用传送杀的方式让它丧命。法则4:兼顾不同玩家水平设置难度平衡游戏难度是一个棘手问题,需耗费大量时间才能完善这项工作,若游戏难度平衡恰到好处,就会极大提升整体游戏体验。《光晕》系列就是一个完美典型。对某些人来说,MasterChief的历险环节只是画蛇添足的一笔,而其他人可能会认为《光晕》真是现代游戏的杰作,它将史诗般的故事和壮观的战役场景融为一体。但相

当前文档最多预览五页,下载文档查看全文

此文档下载收益归作者所有

当前文档最多预览五页,下载文档查看全文
温馨提示:
1. 部分包含数学公式或PPT动画的文件,查看预览时可能会显示错乱或异常,文件下载后无此问题,请放心下载。
2. 本文档由用户上传,版权归属用户,天天文库负责整理代发布。如果您对本文档版权有争议请及时联系客服。
3. 下载前请仔细阅读文档内容,确认文档内容符合您的需求后进行下载,若出现内容与标题不符可向本站投诉处理。
4. 下载文档时可能由于网络波动等原因无法下载或下载错误,付费完成后未能成功下载的用户请联系客服处理。