基于翻转课堂的中职语文游戏化学习实践探索

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时间:2018-07-07

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1、基于翻转课堂的中职语文游戏化学习实践探索设计的由来中国9/vie  在语文教学中引入翻转课堂,无疑有助于打破传统课堂结构,推动课堂转型。但是语文翻转课堂实践却也面临着一些教学困境。翻转课堂的成效主要体现在理工科方面,而语文是一门综合性很强的学科,所传授的不仅仅是知识,更注重学生人文素养和审美能力的培养,一个片段教学视频无法达到这种训练目标,反而弱化了语文的人文性特征。与此同时,一线教师对音视频编辑及网络通信等现代信息技术一知半解,对多媒体教学手段的使用依旧停留在认知层面,缺乏足够的实践,影响了其使用多媒体制作课前视频的水平。  为解

2、决上述两个问题,真正地发挥翻转课堂的实效,笔者通过四年实践,以游戏化学习为突破口,强调在问题解决的过程中体验和感悟,激发学习者积极的心理,通过“寓教于乐”的游戏设计,引导学生玩中学、学中赛、赛中思、思中悟、悟中学,最终达到快乐学习、快乐成长的目标,呈现真正的快乐课堂。  基于翻转课堂的语文游戏化学习设计的内容  《孙膑减灶》作为笔者教学团队设计的一款集教育性和娱乐性为一体的学习软件,它在教学中引进了游戏的四个基本元素:角色扮演、关卡设置、任务驱动、升级奖励,有效地激发了学生的学习兴趣,突破了课堂学习的空间限制,提升了教学的有效性。 

3、 1.角色扮演,增强学生语文学习的自主性  在《孙膑减灶》闯关学习软件中学生有三次角色扮演。在课前自主学习、课后巩固复习时,学生可以依据自己的学习能力选择“新手上路”或“自由修炼”两个角色进行定制性较强的学习,这两个角色任务可以帮助学生完成预习、检测、巩固课堂所学等不同的学习功能。而在特级关“总结孙膑减灶之所以成功的原因”这一核心游戏任务中,学生可以自由选择“孙膑”或“庞涓”角色,自动生成两组对抗阵营,完成相应角色的任务,重现战争策略的PK。这种角色扮演充分激发了学生在学习过程中的积极性,学生在主动地体悟文本的历史背景的同时,分析、

4、理解文本的主要人物形象。而在课后研习阶段,学生扮演“游戏设计师”的角色,以《孙膑减灶》故事作为题材,以背景、人物、故事情节作为主要框架创作游戏创意书。这可以帮助学生通过职业角色扮演,了解未来职业岗位所需要的语文能力及素养。  2.游戏任务分层设计,注重语文学习的严谨性  教育性是游戏化学习的本质。为了较好地完成教学使命,教者根据学情将教学内容分解为有机联系的游戏任务群,通过游戏任务群的链接实现教学目标。在设计游戏时,依据教学内容、教学目标、教学重难点设计好难度不等的关卡,特级、高级关属最高层次,内容偏重于理解、想象和运用;中级关层次

5、略低一层,内容侧重文本内容筛选和梳理;初级关偏重于识记型为主的基础知识。《孙膑减灶》闯关学习软件共包括“基本常识关”“情节梳理关”“人物分析关”“计谋掌握关”“活用兵法”五个关卡,五个关卡的难度系数从★到★★★★★不等。五个关卡环环相扣,将文章的军事文化层层剖析、逐步深入。游戏任务的设计让学生充分享受挑战学习关卡的刺激和闯关后的成就感。  3.注重团队合作,形成语文学习共同体  在游戏过程中,我们采用的是小组合作完成游戏任务的方式。课堂中小组间激烈的竞争使小组成员为了团队的荣誉自觉地、主动地、积极地学习。团队成员为团队荣誉的付出能够

6、在第一时间获得队友的肯定,而当他们在学习中遇到困难时,队友也会第一时间给予鼓励和支持,这种情感因素使学生的学习更为有效。在《孙膑减灶》教学过程中,学生经过团队合作完成一定的学习任务,以任务完成的速度、效度作为评价标准,形成以闯关升级为方式的益智教学游戏。  4.引进即时反馈机制,满足语文学习的成就感  人最本质的需要就是渴望被肯定,这种需要不是物质能够提供的。在游戏化学习方式中,它的评价机制采用的是多元化、过程化、专业化相结合的方式。根据每一个教学任务中小组成员完成任务的情况实现小组内部自评、小组之间互评、老师总评相衔接。升级奖励作

7、为一种表扬教育的形态,是评价机制的新型方式。这种超越困难后的成就感能够对学生形成长期的、持续的动力刺激,这比物质奖励更加持久、有效、科学。而在《孙膑减灶》的教学设�中,不同关卡对应学徒级设计师、助理级设计师、中级设计师、高级设计师等不同的荣誉称号。  基于翻转课堂的语文游戏化学习实效  1.学生学习兴趣和成绩显著提高  通过四年多的实践,课堂教学的效果有了很大的提高,学生学习的积极性得到了极大调动。丰富有趣的游戏形式使学生愿学、乐学,而且拓宽了学生的思维空间,创新思维能力也得到了有效发展,多样化、层次化的闯关内容设计让学生体验到了学

8、习与游戏的乐趣。这也正是课改所要追求的课堂教学的实效性。  2.学生主体性得以积极发展  目前,以人为本的教学理念已在教学中广泛生根,闯关游戏的设计充分地体现出尊重学生的主体性,能较好地抓住学生的兴奋点,引导学生由被动学习到主动闯关,

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