关于用户成长体系,一份不能错过的笔记

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时间:2018-07-06

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1、关于用户成长体系,一份不能错过的笔记最近工作需要研究用户成长体系,于是在读了网上数十篇相关的文章后,决定梳理一份自己的理解和笔记。同时,笔者发现目前好像还没有什么人研究过大众点评的用户成长体系。思考原因,可能是大众点评对会员和VIP的门槛过高,无法亲身体验;可能是大众点评的用户成长体系太复杂,难搞清楚。于是,作为大众点评高级会员的笔者,决定结合自身优势,在文章的后续,加上大众点评的用户成长体系案例分析,敬请期待。)对应我们的出口,触发器(T)可对应我们的入口。游戏化其实是Human-Focuse

2、dDesign,在设计的过程中最大化考虑情感、动机等人类心理因素。无论什么产品,再厉害的功能,如果用户压根不想用,那么就是失败的。勋章、小红花、奖状、奖杯、腰带这些玩意,实际上是“成就象征”,它本身并没有任何意义,但是它代表得是人们历经千辛万苦、突破重重挑战后的成就感!所以说游戏是什么实质功能都没有的(所谓的“浪费时间”),但却拥有让人们投入大量时间和精力的魔力。在HOOKED模型中包含了另外一个模型,即B.JFogg的行为模型(BJFogg’sBehaviorModel):B=MAT——行为=

3、动机*能力*诱因(或者叫触发器)。任何行为的发生都要依靠于上述公式的三个变量。这一套理论的核心在于“A”(Ability)和“T”(Trigger),通过简化完成某一行为的流程、适时的提醒用户,让用户顺利地做出期望行动(DesiredAction)。最终使这一行为固化为「习惯」,也就是让用户不需要怎么思考就自然得使用你的产品或者服务(期望发生的行为)。总结,用户成长体系是对产品的一整套「系统」的「循环」的「运营手段」和「产品机制」的结合。用户成长体系的设计原则并不是所有产品都适合,或者都需要设计

4、用户成长体系的。面对需求非常强烈,你不需要激励用户,他们都会投欢送抱的产品,就不需要画蛇添足。譬如微信的即时通讯(聊天)功能,它的功能就十分简单,8亿用户依然没有犹豫地选择用它。还有一种不适合做用户成长体系的产品,就是低频产品,譬如婚庆、丧礼、毕业典礼相关的服务和商品,一生只有一次或几年才有一次使用场景的东西,你非要鼓励用户去多用,就不太懂人情了吧。所以,高频的需求、强度没那么大的需求,更适合使用用户成长体系。而设计一个用户成长体系也需要注意很多地方,做不好,同样容易让用户反感,甚至把自己的产品

5、逼到悬崖。整理归纳为以下4个“需要”和5个“可被”:体系应需要体现平台核心业务特色:其中的元素和机制应该尽量体现独特性,而不是套哪都能用的东西。体系投入产出需要平衡:预防投入过大的成本,只获取微薄的收益,或没有经过精细计算的成长机制,是不把企业逼向死亡的重要一环。经验体系需要分离:一个公司内不同的业务体系之间的成长体系和货币体系要分离开来,不同业务体系拥有不同的成长体系,可以更加灵活不受限制,运营起来更加方便。用户需要分类:不同用户使用不同方式激励,可把用户分为新用户、普通用户、活跃用户、核心用

6、户等。体系可被拓展:假如等级较少,用户容易满级,这个体系就是去原有的价值和作用了。用适当的方式,实现体系的可持续发展,是一个决定体系优劣的重要因素。门槛可被进入:入门门槛太高,难度太大,容易失去激励用户的意义,开始的第一步尤其要注意不要让用户望而生畏。激励可被感知:不能骚扰用户,但是也不能一点都不通知用户,适时地强调用户成长体系的存在感,体现不同的差异化和可展现性,用户才有动力去玩。等级可被期待:用机制和玩法保持稀缺感,同时可考虑增加降级或下限机制:如连续12个月不发言将销号、未完成任务降级等。

7、“刷假”可被预防:包括每日任务只能做多少次,特定行为只计算第一次有效,重复同样内容不计数等,也是有效保证体系稀缺感的做法。简述设计用户成长体系的步骤一个完整的用户成长体系的模块包括「入口」、「成长形式」、「计算方法」和「出口」。下面快速说说整体的设计过程是怎样的,然后在下文中再单独讲述其中的细节。定义产品的业务指标;按照产品业务特点,把用户分类/建模;规划用户最佳路径,确定我们期望用户做什么行为,从什么类型的用户变成什么类型的用户,过程中用户的理想操作和路径是怎样的;根据运营目标定义每一个行为的

8、权重,选择适合的成长形式;根据上一步计算行为获得的成长值(或其他形式),计算每日获得成长值的上限;设定每个等级的升级时长和整体的升级计算方法,指数函数、幂函数或斐波拉契数列等,划分每个等级所需要的成长值;制定成长体系每个入口的出口,使用户行为形成闭环,包括设计等级或其他所需要的勋章和称号等,规划展示位置。如何选择入口(目标确立)定义:这里说的入口是指可以获得成长值/积分/虚拟货币等的方式。一个APP里的用户行为有很多,我们又可以按什么方法来选择可以作为入口的用户行为呢?1、目的划分这是最基本最简

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