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时间:2018-06-14
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1、Scratch贪吃蛇游戏制作笔记由于信息技术课程采用了新的教材,开始涉及Scratch的内容,被迫开始学习Scratch的使用。作为编程入门的小软件,上手还是比较容易,但像玩出些花样还是有点难度。使用脚本控制角色的方法,与按键精灵有点相似。上了一次培训课后,萌生了做一个贪吃蛇游戏的想法。本文记述了本次制作游戏的过程。一、初探本来觉得这样的小游戏应该还是蛮简单的。蛇头:通过“事件”中的按键模块使用上下左右来控制蛇头面向090180-90四个角度。在碰触苹果的颜色时,做一次广播get。苹果:通过“事件”中接收广播的模块,使用“动作”中的“移动到x y ”,在x和y中加入“数字和逻辑运
2、算”中的“在 到 间随机选一个数”,分别填入舞台的宽度和长度:“-240 240”、“-180 180”。通过这些感觉,这个游戏的大部分就完成了,基本上就已经可以玩了。瞬间,很有成就感。然而,真正的麻烦才刚刚开始。蛇身部分才是本游戏的真正难点,难到根本就没有想法。二、各种想法1.在不知所措点来点去时,看到了一个叫“克隆”的模块,觉得这个或许有用,蛇头克隆自己跟随,或许就可以实现了。在蛇头接收“get”广播时,克隆自身。然后跟随自己。2.也在网上找了找,发现这个贪吃蛇游戏,出现在初中的课程中,简单的瞄了几眼,在其中一个网页中有提到使用“画笔”。或许有用吧3.在Scratch的官网上
3、还看到了,已经做好的实例,很完整,而且还有三种难度可选。不过看到茫茫多的角色和茫茫多的脚本就不想看下去了。http://scratch.mit.edu/projects/2415852/#editor还是自己再研究研究吧。三、跟随蛇头“如何让一个角色跟着另一个角色”这个问题我想了很久。得出的第一个结论是“延迟执行动作”。所以初期的想法是,在按下方向按键时,第二个角色延迟执行。初期的脚本如上面的两个图,设定了全局变量delay调整延迟时间,局部变量t的预期作用是在克隆之后加1,以增加延迟时间(其实,还没有确定克隆之后t是初始值还是当前值,后来试过才知道是当前值的)。蛇身的脚本中,在
4、按下方向键后,延迟了一会儿。在只有这两个角色的时候,跟随的效果还是不错的。但是问题多多,比如无法适应快速的操作,特别是后来增加了克隆模块后,常常会有部分蛇身,提前或者延迟了拐弯时间,以至于蛇身支离破碎。第二个想法是,跟随就是“面向主体移动”。直接使用“动作”中“面向”这一模块,免去延迟,让蛇身与蛇头保持同样的速度,只在蛇身太接近蛇头的时候,让蛇身放慢速度再次拉开距离(拐弯时会缩短距离)。蛇头蛇身食物同样有局部变量t在克隆之后加1,不过原来的全局变量delay延时,在这里变成了全局变量d距离。因为无法通过“面向”这一模块跟着前一个蛇身,所以只能是所有蛇身都跟着蛇头,只是距离不同。其
5、实,我是蛮喜欢这个效果的,在转弯的时候,蛇身弧线跟着蛇头,看起来自然一点。但是,同样也有问题:在蛇身增加时,蛇头直线运动时,后面的蛇身都是歪着平移的,整体看起来像是在水上漂,而不是爬;另外,可以想象当蛇身数量增加到一定的时候,最后一截蛇身到蛇头的距离超过了舞台的宽度一半时,就会出现各种重叠。如果能让后一段蛇身跟着前一段的蛇身就好了,哎~第三个想法,跟随是“再一次走过前任走过的路”。这样的情况下,首先要做的就是记录前任走了哪些路。直线的路,没什么好记录的,重点记录的是在哪里拐弯,拐向了哪边。于是这里就用到了链表。要保存的数据有拐弯时的X坐标、Y坐标及方向,所以用了三个链表。蛇头在拐
6、弯时写入链表,最后一截蛇身(蛇尾)在拐弯后删除链表第一项。局部变量t(相当于是蛇身的编号),及全局变量tail(每多一截蛇身就加1)来判断是否是蛇尾。同时为了方便控制,增加了一个flag变量,这样就可以只用空格键来控制游戏的开始和结束。蛇头在这里尝试了使用新建模块的功能,新建了一个模块用来储存拐弯点的X、Y坐标及方向。蛇身蛇身在移动过程中判断是否到达了蛇头的拐弯点,如果到达就开始拐弯。同时,蛇身也通过对比局部变量t和全局变量tail来判断自己是否是蛇尾,如果是,那么就删除三个链表的第一项。在接收到广播get之后同样通过比对t和tail来判断是否蛇尾,仅蛇尾克隆自身。做到这里开始自
7、认为已经完成了所有的要求。不过在运行过程中,还是出现了一些问题:在某个条件下会出现蛇头和蛇身分离的状况。自认为脚本没有错误,把这个问题归结为软件性能和自家破电脑的性能的问题。在参观了网上的例子之后,发现游戏中运行了60多个角色,茫茫多的脚本都毫无压力时,才开始思考“自家脚本是不是有问题?”。其实,问题很明显地存在着:每次判断蛇身是否到达拐弯点,都是通过比对链表第一项,所以当第一节蛇身已经完成了第一次拐弯而蛇尾未完成时,此时链表第一项仍存储着第一次拐弯的信息,如果此时已经开始了第二
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