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时间:2018-06-14
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1、MAYA中如何应用法线贴图教程法线贴图(NORMALMAP)是一种较新的贴图技术,类似于BUMPMAP,通过对模型表面的法线的矫正来用以表现模型的细节与纹理,其效果比后者要好,能达到BUMPMAP所达不到的效果,但是其并不能真正的在模型表面产生细节,相对于DISPLACEMENTMAP而言,又不如其满意。而且其制作和应用很麻烦,问题也很多,所以这种技术CG中并不常用,不过,在游戏中却有相当的发展空间。其他不多说了,先来看个图为什么同一个模型(10*10段的多边形球体)会出来两种效果,我使用了SOFTEN/HARDENEDGE命令来柔化了
2、右边的模型边,这样看起来就圆滑了很多!我现在打开了CUSTOMPOLYGONDISPLAYOPTIONS,显示出来法线来看看区别模型的法线有两种:点法线和面法线。面法线是在面中心发出,表示面的方向;而点法线是从点发出的,取决于点周围的面的方向,左右模型的区别说明了SOFTEN/HARDENEDGE命令工作原理。同时也NORMALMAP的基础。(其实还有一种:UVCOODINATENORMAL。但MAYA中似乎没有这个概念,这个东东是在NORMALMAP应用中许多问题产生的根源,这里暂不讲述)下面我们开始。建立一个POLYGON球体,参数
3、如下。然后再复制出一个隐藏。打开HYPERSHADE,赋予这个球一个新的LAMBERT材质。再建立一个SAMPLEINFO和SETRANGE节点,作如下连接:这样我们把这个球的法线与摄象机信息输入,将其输出到物体材质的COLOR上,这里我的材质选择了SURFACESHADER,这并不重要。只是为了方便观察效果调节参数:我们将法线变量转化为颜色值,需要重新定义取值区间,由[-1,1]转化为[0,1]。颜色改变,但是你会发现硬件显示的颜色与渲染的颜色不一样!这可是个问题的关键!而且不管你如何移动或旋转摄象机和模型,物体的颜色分布都不变化,上
4、面是绿色,左边蓝,右边红。这可不是我们想要的。这个问题的原因是因为SAMPLEINFO输出的法线信息是基于摄象机的,所以与摄象机关联,而并非物体本身,这样我们后面的得到的也是不能用的法线信息。为了解决这个问题,我们断开SAMLPEINFO和SETRANGE之间的联系,新建一个VECTORPRODUCT节点,如下连接。将透视摄象机的节点拖进,输入其世界矩阵信息到VECTORPRODUCT节点,运算方式为VECTORMATRIXPRODUCT,再将输出值连接到SETRANGE的VALUE上。这样做是矢量与矩阵运算,把摄象机坐标系转换为世界坐
5、标系,这样摄象机的变化不在影响物体的颜色分布了,但是如果我们转动物体,问题仍然出现。所以要把物体的变化的信息也要加进去,将世界坐标系转换为物体坐标系。如果将此时的颜色转换为贴图,我们就叫它World-spacenormalmap。(后面在介绍这些分类)如图再加入如下类似的节点,注意这次选择的是WORLDINVERSEMATRIX。图中COLORBALL就是这个球体的模型节点,你可以在OUTLINER中找到它,拖到HYPERSHADE里。这样,我们看到颜色显示与渲染的一致了,以渲染出来的为准,这样移动摄象机或物体,颜色分布就正确的象贴在物
6、体上一样。选中球体和其材质,使用CONVERTTOFILETEXTUREOPTIONS将颜色转化为贴图,参数如下,分辨率和自行设置。此时生成的贴图,颜色以红,绿,蓝分布类似彩虹,就叫做Object-或Local-spacenormalmap。这个与上面的World-spacenormalmap看上去会很类似。显示出原来的复制出的那个低精度的球体,命名为NORMALBALL。赋予一个材质,然后连接。使用这样的贴图相当于一次逆运算。我想不用多说了吧。注意此时的SETRANGE节点参数,同样是逆转区间。看看效果,我这里用的SOFTWARE渲染
7、。细节正确,但是光影却完全错误,阴影也象贴图一样“粘”在模型上,与灯光的位置毫无关系了,这可是不允许的!所以,我们还要把NORMBALL的节点引入,再次逆运算。这样,模型细节和光影都正常了,旋转模型和镜头都没有问题,可以用于构建场景了。但是,这样就完了吗?我们先来看看在HARDWARE渲染和HIGHQUALITYRENDING渲染结果。这是什么玩意的一坨啊?显然,在即时运算更新时显示是不正常的,这意味着对于游戏的设计显然是不可用的,同样,MENTALRAY渲染也是不行的!而且后面还有更大的问题存在呢!按F9进入点元素模式,对这个球随意进
8、行一些变形。再转回物体模式,渲染看。注意场景中只有一盏灯。发现了吗,光影还是错误的,又是这个讨厌的问题!这就意味着如果要在物体以下的级别变形,比如蒙皮,绑定等,就会出现严重的问题。在MAYA7以后有这样一组
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