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时间:2018-05-20
《3dmax(效果班)b班10 材质和贴图》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在行业资料-天天文库。
1、第十讲材质和贴图材质是指定给物体表面的一些信息,包括对象的颜色、反光度、透明度以及发光量等等。10.1材质编辑器的界面材质编辑器分为两大部分:l样本视窗:l扩展栏:shaderbasicparameters(基本明暗参数)blinnbasicparameters(基本参数)extendedparameters(扩展参数)maps(贴图)10.2同步材质和非同步材质41在材质编辑器中将一个材质指定给场景中的物体后,该材质即成为一个同步材质。同步材质可以在不选取物体的状态下,同步改变物体的材质效果10.2.1 取消同步材质1.(拷贝材质)l拷贝材质指定给另一物体前,需要重命名。在材质编
2、辑器中24个材质球都可使用相同的名称,但在场景中所使用的材质名称必须是唯一的。l如果当前材质与场景中的已有材质同名,则弹出对话框:Replaceit(替代它)/Rename(重命名)411.拖曳复制拖曳复制时,材质名称也同时被复制,需重命名。2.(恢复材质)对话框:对场景和材质样本都有效:场景中使用该同步材质的物体和材质编辑器中的材质球,同时恢复为初始材质,但该材质仍是同步材质。仅对样本材质产生效果:只有材质编辑器中的材质球恢复为初始标准材质,并成为非同步材质。10.2.2同名材质当材质球与场景中材质同名时,41(替代材质),用当前“同名材质”替代场景中已有材质,并自动成为同步材质
3、。l注意:同名材质是一个非同步材质,只是与材质中的某一个同步材质具有相同的名称。10.3保存和取出材质10.3.1 使用材质库1.保存材质2.取材质“材质/贴图浏览器”对话框,在BrowseFrom(浏览)栏中选择MaterialLibrary(材质库)项。3.BrowseFrom(浏览)material41library(材质库):显示各材质库中的材质与贴图。materialeditor(材质编辑器):显示材质编辑器中的24个样本材质球。activeslot(动态样本):显示在材质编辑器中,当前所选定的样本球的名称。selected(所选择的):显示在场景中所选择的物体的材质。s
4、cene(场景):显示场景中所有的材质。new(新材质):上半部分为材质类型。下半部分为贴图类型。4.创建个人材质库先删除当前材质库中全部材质,再将编辑好的材质样本球拖至材质库中,最后在File栏中单击SaveAs..(另存为)。4110.4 材质的颜色和质感10.4.1 材质的颜色标准材质由BlinnBasicParameters(基本参数)中的三个色块构成。lAmbient(环境色):阴影区颜色。lDiffuse(过渡色):直接光源的颜色,它起决定性的作用。lSpecular(高光色):高光点直接反射的颜色。l注意:编辑材质颜色时,三个颜色区域应保持相同色系,仅是明暗有所区别。
5、10.4.2基本质感lSpecularLevel(高光级别):材质在高光点的反光强度。41lGlossiness(光泽度):材质高光区域的大小。lSoften(柔和):当高光过强时,缓解高光效果。10.5特殊质感1.透明材质透明材质由BlinnBasicParameters(基本参数)扩展栏中Opacity(不透明度)控制。ExtendedParameters(扩展参数)可调节透明材质的扩展选项。l(图案背景)帮助观察透明效果。扩展栏透明参数:lFalloff(衰减)41Amt(数值):设置透明衰减的强度。In(内)方式:材质内部透明量要比外部强。Out(外)方式:材质外部透明量要
6、比内部强。lType(类型)Filter(过滤方式):用过滤色改变材质背后的颜色。Subtractive(减方式):使材质背后的颜色变深。Additive(加方式):使材质背后的颜色变亮。1.Self-lllumination自发光材质41将材质表面的阴影用光色取代,产生一种发光效果。但自发光仅在使用该材质的物体表面产生效果,其光亮不能去照明场景。在BlinnBasicParameters(基本参数扩展栏)。设置自发光有两种方式:勾选复选框,使用带有颜色的自发光关闭复选框,使用物体本色,调节自发光的百分比。1.Wire线框材质在ShaderBasicParameters(基本明暗参
7、数)扩展栏中,以Wire网格线框的方式渲染物体。。“扩展参数控制”栏:41Size(尺寸):设置线框粗细。线框尺寸有两个单位:Pixel(像素)和Units(作图单位)。l注意:增加线框尺寸仅增加线框宽度,并不增加线框厚度。1.金属材质ShaderBasicParameters(基本明暗参数)扩展栏中选择材质类型。Metal(金属):以圆形高光点的光滑方式进行渲染。方式一:使用“假”反射贴图(渲染速度快,不需要长时间的光学计算)具体创建步骤如下:1)在ShaderBa
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