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时间:2018-04-14
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1、关于单机游戏中的对象重用定义:对象:游戏中的任何玩家可以感觉到的元素。 对象重用体系:游戏中具体实现对象重用的方式。 正文: 什么是对象?上面已经给出了定义。为便于理解,这里给出例子。比如作为一个传统RPG游戏,大到一个场景,一个NPC,小到一个道具,一次动作,都可以叫做这个游戏的对象。如果我们把一个游戏看作一个集合,那么这个游戏中所有对象加起来就是这个集合的一个覆盖。而如果一个单机游戏所有的对象所有都被玩家接触过,或是还有没接触过的对象但玩家并不知道,那么便相当于这个游戏对他来说没有任何新意可言,这个游戏对于这个玩家来所可玩性就大大降低了。 那么什么是对象重用
2、?又以RPG为例,在传统RPG中,最常见的有代表性的对象重用——“战斗指令”。比如一般“攻击”命令,是你在整个游戏过程中不断重用的,于是其他的对象重用大家就可以想到很多——一种怪被反复杀死,一种招式被反复使用,一张地图被反复走,一个NPC反复与之说话,一种药反复吃,等等。 对象重用有什么好处?在程序设计领域,有一个重要的概念——“代码重用”,即是说尽量让写出的代码能反复使用。基于这个概念,有了CLASS,有了面向对象,有了MFC程序设计体系。而在游戏中,对象重用最基本的用处就在于把RPG游戏与故事游戏区别开来。正是对象重用实现了游戏中“打怪——升级——打怪”这一经典系统。于
3、是到这里至少可以想象有大量对象重用的游戏是可以极大限度延长玩家对该游戏的玩耍时间。 所以对象重用的目的,就是尽量减少对象使用次数少的情况。将传统的“增加对象个数”的方法改为“增加对象重用”的方法,可以大大减少游戏制作人员的工作量,并同时增加玩家玩耍游戏的时间。 于是我们只要对许多经典的对象重用体系(“打怪——升级——打怪”体系算是其中之一)进行分析,取其精华,便可以创造出更加可行的对象重用体系。 但在进行对象重用分析之前还有一些概念要说一下。 目标对象:每一个对象重用体系的核心,玩家在涉入一个对象重用体系(以后简称重用体系)时,绝对有目标,比如进入“打怪”重用体
4、系时,目标就是达到一个期望的等级或某项属性达到一个期望值。这个玩家追求的对象就是目标对象。 轴对象:刻画一个重用体系进行的过程的对象。比如像过关游戏中的“分数”,以及RPG的“等级”,“累计经验值”等等。轴对象一般跟时间有关。注意同一体系中轴对象本身可能成为目标对象。 被重用对象:在体系中具体不断被重的对象。比如升级体系中的“攻击”指令,各种技能,武器等。注意被重用对象与目标对象可以相互转化,但在同一体系中一个对象不会同时是目标对象与被重用对象。 我们现在来分析“打怪——升级——打怪”重用体系这个经典案例中的具体对象重用: 目标对象:达到一个期望的等级或某项属性
5、达到一个期望值。 主要轴对象:等级数与累计经验值。 主要被重用对象:场景,怪物,恢复道具,装备。 “打怪——升级——打怪”重用体系中的目标对象是一个确定值,从而使得轴对象数据也是可见的,所以通过适当的推算我们可以基本得出达到目标的时间。这种我们暂且称之为“确定目标重用体系”。 再来看看著名的MF(打装备)重用体系: 目标对象:某种装备。 主要轴对象:打的怪的数量。 主要被重用对象:场景,怪物,恢复道具,装备。 MF重用体系的目标对象十分清晰,但具有概率性,直接导致的是轴对象数据不可见,所以我们也无法精准的推算出达到目标的大致所需时间。这种我们暂且
6、称之为“概率目标重用体系”。 作为游戏制作者,我们经常直接调用这两种重用体系。对于确定目标重用体系而言,只需要修改轴对象长度(比如所需经验数)便可以修改整个体系需要玩家花的时间的多少。而对于概率目标重用体系而言,我们要做的是改变达到目标的概率。 如果你坚持看到这里的话,你一定会问:“对于目标重用体系的修改,并不是是有改变目标的概率这一个办法啊,比如玩家要打一个特定的怪来得到某个装备,我们可以在原来的掉落概率不变的情况下降低那个怪的出现概率啊。” 实际上这是我要提出的下一个概念:二重重用。 如果我们是对于指定的装备进行MF,那么我们会去选择指定的怪去打,这本来就是
7、一种对象重用了。但是如果怪的出现本身也有概率性,那么寻找特定的怪这一过程会再次成为一次对象重用。这两次重用是嵌套的,像for{for{}}结构一样,但同时也像for{for{}}结构一样具有威力,对二重重用体系的改变让玩家在游戏中停留的时间成几何级数增长。二重重用的特点在于两种重用体系中一种体系的目标对象是另一个体系的主要轴对象,从而造成就了“无数个小目标为了一个大目标”的体系。 举一个二重重用的经典例子《不可思议迷宫系列》玩家的战斗场所是个多层的地宫,每一层都是一个迷宫。 目标对象
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