maya材质贴图界面讲解3(玻璃)

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1、Maya材质贴图界面讲解3(玻璃)在Lambert材质的基础上加上一个强烈的高光,就形成了Phong表面材质。它用于玻璃或者光滑表面(如ABS等所料表面,常用于汽车模型、电话、浴池设备等),它们往往有着强烈的镜面高光。而PhongE材质是Phong的简版,其镜面高光比Phong的高光要柔和。PhongE材质的渲染比Phong稍快一点。 l玻璃瓶1.1.    在这一个的练习中,我们要给一个玻璃瓶附上材质。它实际上包含了玻璃瓶身和塑料瓶盖两种材质。我们分别使用了Phong和PhongE材质,打开GlassBottle.mb文件。图7-4.132.2.    打开Hyp

2、ershader,拖拽一个Phong到Hypershader的工作区域中。3.3.    双击打开它的属性编辑器(AttributeEditer)。4.4.    调整它的高光属性:将CosingAngel调到50,形成一个强烈但面积不大的高光区。同时调整它的Diffuse参数到0,既它的漫反射系数为0,形成玻璃的光滑表面。5.5.    拿一个玻璃球仔细观察,你会发现玻璃材质有一个重要的属性,即在玻璃球的表面越靠近边缘,它的颜色、反射和透明度也越来越小。因为玻璃是透明的,随着球面边缘的法线和你的眼睛的夹角不断变大,透过它光线会越来越少,而反射的光线就会越多,针对它

3、的这一特性,我们将用两个Utinity(工具)节点来实现这一个效果。6.6.    点击Color边上的贴图按钮,在出现的CreateRenderNote窗口中点击Utinity(工具),在ColorUtinity中选择一个BlendColors节点。图7-4.147.7.    双击添加的BlendColors节点,点击边上的贴图按钮,再加一个Sampleinfo节点。 图7-4.15图7-4.16 这时会弹出一个连接编辑器,将Sampleinfo的FacingRatio连接到BlendColors节点的Blender。得到右图所示的结果:图7-4.17图7-4.

4、181.8.    调节BlendColors节点的两个颜色。其中Color1的HSV值为(160,0.1,0.2),在Color1的基础上提高V值到0.5得到深色的Color2。你会发现Color1实际上是材质球最外边的颜色,而Color2则是中心的颜色。图7-4.19由内到外两种颜色不断过渡,形成一种内浅外深的效果。这实际上就是Blender受到Sampleinfo的FacingRatio控制的结果。图7-4.201.9.    同样,处理完材质球的颜色后,我们用同样的方法处理其透明度和反射。也就是让它们都达到一种中间强、边上弱的效果。给Transparensy

5、和reflectivity分别加上一个BlendColors节点。分别按照下面的数值调整两个节点的Color1和Color2。Transparensy:图7-4.21Color1的HSV值为(160,0,1),Color2的HSV值为(160,0,0.7)reflectivity:图7-4.22Color1的HSV值为(160,0,0.2),Color2的HSV值为(160,0,0.7)因为reflectivity为一元值,而BlendColors节点的OutColor为三元值。这时会弹出一个连接编辑器。我们只需取OutColor的一个值(这里用的是R值)和refl

6、ectivity相联接就可以了。图7-4.232.10. 最后将刚才建好的Sampleinfo节点的FacingRatio连接到这两个新加的BlendColors节点的Blender,让这三个共用一个节点的数据以节约资源图7-4.243.11.   透明材质的一个显著特点就是折射,要想很好的表现玻璃的质感,最好打开它的折射选项。在RaytraceOptions中勾选Refractions,设置它的折射率(RefractiveIndex)为1.3。其他各项按以下设置。图7-4.251.12. 让我们将调配好的材质附给颜料瓶模型试渲染一下:图7-4.262.13. 现在

7、玻璃瓶的质感已经基本上表现的很好了。不过因为反射我们使用了光影追踪算法。而周围的环境除了背景基本上是黑色的,所以玻璃瓶上有大块的黑色。这时我们可以在反射颜色上加一张环境贴图(EnvironmentTexture)来摹仿周围的环境色以解决这个问题。3.14. 点击Color边上的贴图按钮,在EnvironmentTexture中选择一个EnvCube环境贴图。这时会自动弹出EnvCube环境贴图的属性编辑框,按照下图编辑它的六个面的颜色。图7-4.27连接好的节点网络图如下:图7-4.284.15. 这时你再渲染的话,会发现反射似乎太亮了一点。这是因为光影追踪和环

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