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时间:2019-09-17
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1、Houdini命令手册2011-05-0417:48:49
2、分类:Houdini
3、标签:
4、字号大中小订阅L-SYSTEM关于lsystem的介绍在houdini内提供了一系列强大特别的工具,来帮助用户实现各种先进的特效,他们中的一个就是lsystemsop。这个lsystemsop提供了一种生成复杂有机生长动画的手段,我们可以使用他来模拟诸如树木,闪电以及其它一些包含有分支的结构。建立在self-similarity的基础上有多个因素联合发挥作用来表现出来了有机生物比如植物的复杂结构,从而表现出来他们的特色,这些因素包括了:对称symmetry;自我相似性se
5、lf-similarity;发育法则developmentalalgorithms在lsystem内,我们主要关注的是第二条法则。Self-similarity描述出来了包含在植物内部的分形结构特点。关于self-similarity的准确描述参看BenoitMandlebrot的定义:如果某一个形状的一个部分类似与其自身形状,则这个形状以及这个部分的特性被称为self-similar。objambientobject这个ambientobject在给出的一个场景中,控制环境灯光的颜色和强度。blendobject这个blendobject是一个多输入的obj
6、ect。她允许可动画的输入,融合输入跟部分继承的变换。boneobject这个boneobject是一个可以用于关节链的object。cameraobjectcameraobject是一个扮演摄像机角色的object。你通过他来查看你的场景,然后从他的视角来渲染场景。fetchobject通过拷贝另一个object的变换信息来获得自己的变换信息。这表示通过他可以很容易的获得包含在一个subnet里面得一个object得变换信息,然后可以在object层级里面,把获得得信息做为父来来连接一个object。atmosphereobject这个object在渲染得时
7、候生成雾的效果。forceobjectforceobject被用来在object――level中表现对某几个pops(包括force,fan,还有rbdconstrainpops)的作用效果。这个object提供在world――level中对这些pops的可视化表现,同时允许你在world――level的角度中控制这些pops的参数。geometryobjectgeometryobject是一个被用来渲染的object。handleobjecthandleobject被设计以通过几个末端操纵器来对各个成组的骨骼实行操控。他被用来跟chop的handle进行联合
8、应用。如果有多个bones,那么会有对应的handle附属到他们身上。lightobjectlightobject是一个发射光到其他物体上的object。你也可以从他的视角看,或者渲染。macrophoneobjectmacrophoneobject是在使用spatialaudiochop的时候,定义一个听点。一个spatialaudiochop可以使用多个macrophones,这样子可以生成立体声或者环绕声效果,同时还能生长各种音效,包括多普勒效应,随着距离表现出来的音量损失,干涉,大气过滤,定位发声。要设定一个spatialaudio场景,要有一个或者多
9、个soundobject被用来发射声波。至少需要一个macrophone被用来捕捉声波。然后需要一个spatialaudiochop来渲染音波。如果场景中有障碍物或者滤波器,那么至少还需要一个acousticchop被用来设计频率的过滤。移动sound和microphoneobject会在音量和音调上产生各种变化,特别是如果有任意一个object是具有方向性的时候,效果更明显。设定一个方向性的macrophone或者soundobject非常类似于设定一个方向性的灯。nullobjectnullobject扮演的是一个在场景中空间占位的角色。他可以被用来表示一
10、个空间坐标位置。这样子可以被用来当作目标物体,或者可以做为ik链的末端效果器。nullobject的变换被用来在rib或者ifd渲染中定义坐标系统。soundobjectsoundobject被用来为spatialaudiochop定义一个声波发射点。多个音源可以通过一个spatialaudiochop来产生立体声或者环绕声效果,还包括各种特别音效,比如多普勒效应,随着距离表现出来的音量损失,干涉,大气过滤,定位发声。要设定一个spatialaudio场景,要有一个或者多个soundobject被用来发射声波。至少需要一个macrophone被用来捕捉声波。然
11、后需要一个spatialaudioch
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