(强力分析)网游商业模式考辩

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1、敢问路在何方一网游商业模式考辩作者:高沛1>绪言俗话说“钱不是万能的,但没钱是万万不能的”,从电子游戏走出实验室的那一刻起,便一直被“如何盈利”这样一个问题所困扰,因为作为一个不能够对“生产力发展”、“社会进步”、“文明积淀”等等产生直接推动的事物,电了游戏所拥冇的可以让自己继续存在下去的唯一核心竞争力,便是其所带来的经济效益。为什么近十年来中国大陆的网络游戏产业会如此蓬勃而迅速的发展?难道不是因为受到了陈天桥、史玉柱、池宇峰等人财富神话的刺激吗?为什么单机游戏的发展最后在中国大陆棊本夭折?难道不是

2、因为盗版犯獗使得单机游戏厂商无钱可赚吗?为什么近两年WebGame好似“忽如一夜春风来,T树万树梨花开”一般的遍地都是?难道不是因为WebGame成本低,资金I叫笼快吗?所以,一直以来,游戏行业都在持续不断对电了游戏的盈利方法与商业模式进行着探索,在这一个过程中,为了应对不同的商业模式,电了游戏也出现了各种分支,包括作为家用机增值服务产品的平台游戏、作为版权拷贝产品的单机游戏、以及吋下发展最为茁壮的网络游戏。网络游戏作为电子游戏商业模式中出现相对较晚的一个主要分支,至今尚处于一个激烈发展与变革的阶段

3、、尚没有一套标准的、行之有效的、可持续发展能力强的商业模式被业内、市场与用户所普遍接受与认同,当网络游戏经历了增值服务、刀卡收费、点卡收费、账号注册收费等等诸多模式、到如今所普遍被使用的道具收费模式也进入发展瓶颈Z后,究竟有没有新的商业模式可被网游产品所发展与使用?时间收费模式是否会重新复苏?道具收费模式的瓶颈与尽头,是否等同与网络游戏的瓶颈与尽头呢?这是木文所希望讨论与探索的问题。2、游戏就是游戏,从來就不是艺术有人将电子游戏称Z为继“绘画、雕塑、音乐、诗歌、舞蹈、戏剧、电影”Z后的第九艺术——我

4、不知道是谁最先提出的这种观点,不可否认的是,这是一种对于游戏设计者来说是非常有诱惑力的说法,我自己也曾被这种说法所蛊惑,以至于在终于成为一名游戏策划之后,我在很长一段时间里都把白己当做一个艺术家來看待,但是随着时间的推移,我越來越深刻的发现,这种说法,是十分之荒谬、荒唐、并且可笑的。何为艺术?艺术并不是某种具体的事物或形式,而是涵盖在这事物或形式Z中的抽彖的哲学问题,是一个美学命题,是建立在世界观认同与价值观认同前提下的美的表达与传递。艺术的受众対艺术品的欣赏,其实就是对这艺术品中所包含的美的欣赏,

5、是对于这美所代表的哲学思考的欣赏,这种欣赏是脱离了色彩、音阶、语法、形体等等的纯粹的美的欣赏。对上帝的信仰成就了基督教艺术、对佛祖的信仰成就了龙门石窟、对人象无形的信仰成就了水墨、对抱残守缺的信仰成就了病梅、对君了的信仰成就了玉、对天人合一的信仰成就了太极,当我们静下心来仔细梳理便会发现,世界上每一种文明的艺术发展与艺术成就,都是与该文明所独有的哲学信仰与思考息息相关的,美之为美,是建立在哲学认同的前提下的,所以老了才说:“天下皆知美之为美,斯恶不善矣”。纵观电子游戏从无到有的所有作品,我们会很轻易

6、的发现,游戏作品并不具备这种特质。当然我不能否认的是,电了游戏作为一种表达工具,是可以用来表现艺术的,但我们同样不能否认的一点是,能够用來表达艺术并不等于艺术本身,事实上世界上的每一种事物或多或少的都拥有一些可以用來表达艺术的潜力,但这并不代表世界上的每一种事物都是艺术晶,这就好像我们有雕刻艺术,但并不代表所有的石头都是艺术民我们有根雕艺术,但并不代表所有的树根都是艺术品;我们有绘画艺术,但并不代表所有的图画都是艺术品;我们有音乐艺术,但并不代表所有的声音都是艺术品。冇人说Z所以将电了游戏称之为艺术

7、,是因为他能够带给玩家很强的参与感与很好的娱乐体验。这种说法,更是一种无稽Z谈,虽然在远古的蒙昧时代,艺术是由基本的精神娱乐需求所产生,并在具体的娱乐活动屮发展起来的,但这并不意味着参与感和娱乐体验木身,就可以与艺术划等号,我们在鉴赏一尊青花的时候,乂获得了怎样的参与感与娱乐体验了?反过來说,如今时下流行的真人CS,其参与感与娱乐体验更强,他是艺术吗?什么是游戏?只要简单追溯一下历史,我们就可以很轻易的发现,远古时期最早的游戏,只是对于原始人捕猎、耕种、巫术、求偶等保持个体与族群牛存的行为与情景的简

8、单模拟,是一种发乎本能的练习行为,而经过千百年來的发展,游戏的具体形式虽然千变万化,但他行为与情景模拟的这种特质却一宜未曾改变,如下图:物竞天择通过上图我们可以看到,游戏的基本特征在于对现实的模拟,这与艺术的哲学表达特征有着根木性的区别,而电了游戏Z所以被我们称Z为电了"游戏〃而不是电了"娱乐〃、电了“软件〃、电子“工具〃等等其他,难道不正是因为电子游戏所具有的那种模拟现实的特征吗?个体生存亠获取食物丄赊避危险・生存垃向性>种8牲存钿亍为亠组织社会寻求配SE准备做正在

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