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时间:2019-07-22
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1、MakingThingsMove序[FL基理文](2008-03-0114:10)书名:FoundationAtionsript3.0Animation作者:KeithPeters翻译/编辑/润稿:FL基理大师翻译就是还原,即反映作者的真正意图,这是件很不容易的事。翻译该书完全本着对Flash的热爱,也是对自己的一次挑战,望朋友们多提宝贵意见。本书在业界享有盛名,内容深入浅出,适合各个层次的学习者,能够让读者对Flash动画编程有一个全面系统的了解,是学习AtionSript的良师益友。——FL基理大师1目录说明红色字体表明缺少该部分
2、,作者没有翻译。第一部分ActionScript动画基础第1章基本动画概念1.1什么是动画1.2帧和运动1.2.1帧就是记录1.2.2程序帧1.3动态动画VS静态动画小结第2章ActionSript3.0动画基础2.1动画基础2.2关于ActionSript版本2.3类和面向对象编程2.3.1基类2.3.2包(Package)2.3.3导入(Import)2.3.4构造函数(Constructor)2.3.5继承(Inheritance)2.3.6Movielip/Sprite子类2.3.7创建文档类(Documentclass)2.
3、4设置AtionSript3.0应用程序2.4.1使用FlashCS3IDE(集成开发环境)2.4.2使用FlexBuilder2.4.3使用免费的命令行编译器2.4.4关于跟踪2.4.5缩放影片2.5程序动画2.5.1动画的执行过程2.5.2帧循环2.5.3影片事件2.5.4事件和事件处理2.5.5事件侦听器与处理函数2.5.6动画事件2.6显示列表2.7用户交互2.7.1鼠标事件2.7.2鼠标位置2.7.3键盘事件2.7.4键码2.8小结第3章三角学应用3.1什么是三角学(Trigonometry)3.2角3.2.1弧度制(rad
4、ian)与角度制(degrees)3.2.2Flash坐标系3.2.3三角形的边3.3三角函数3.3.1正弦(Sine)3.3.2余弦(Cosine)3.3.3正切(Tangent)3.3.4反正弦(Arcsine)和反余弦(Arccosine)3.3.5反正切(Arctangent)3.4旋转(Rotation)3.5波形3.5.1平滑的上下运动3.5.2线性垂直运动3.5.3心跳运动3.5.4双角波形3.5.5绘制波形3.6圆和椭圆3.6.1圆形运动3.6.2椭圆运动3.7勾股定理3.8两点间距离3.9本章重要公式3.10小结第4
5、章渲染技术4.1Flash中的颜色4.1.1使用十六进制表示颜色值4.1.2透明度和32位色4.1.3新的数值类型:int和uint4.1.4色彩合成4.1.5获取颜色值4.2绘图API4.2.1绘图对象4.2.2使用clear删除绘制4.2.3使用lineStyle设定线条样式4.2.4使用lineTo和moveTo绘制直线4.2.5过控制点的曲线4.2.6使用beginFill和endFill创建图形4.2.7使用beginGradientFill创建渐变填充4.3颜色变换4.4滤镜(Filter)4.4.1创建滤镜4.4.2动态
6、滤镜4.5位图4.6读取和嵌入资源4.6.1读取资源4.6.2嵌入资源4.7本章重点公式4.8小结第二部分基本运动第5章速度与加速度5.1速度向量(Velocity)5.1.1向量与速度向量5.1.2单轴速度5.1.3两个轴上的速度5.1.5速度向量扩展5.1.5速度扩展5.2加速度5.2.1单轴加速度5.2.2双轴加速度5.2.3重力加速度5.2.4角加速度5.2.5制作飞船5.3本章重要公式5.4小结第6章边界与摩擦力6.1环境边界6.1.1设置边界6.1.2移除物体6.1.3重置对象6.1.4屏幕环绕6.1.5回弹6.2摩擦力6
7、.2.1摩擦力,正确方法6.2.2摩擦力,简便的方法6.2.3摩擦力的应用6.3本章重要公式6.4小结第7章用户交互:移动物体7.1按下和放开精灵7.2拖拽影片7.2.1使用mouseMove执行拖拽7.2.2使用startDrag/stopDrag执行拖拽7.2.3结合运动代码的拖拽7.3投掷7.4小结第三部分高级运动第8章缓动和弹性8.1成比例运动8.2缓动8.2.1简单的缓动8.2.2缓动何时停止8.2.3移动的目标8.2.4缓动不仅限于运动8.2.5高级缓动8.3弹性8.3.1一维坐标上的弹性运动8.3.2二维弹性运动8.3.
8、3向移动目标运动8.3.4弹簧在哪?8.3.5弹簧链8.3.6多目标点弹性运动8.3.7目标偏移8.3.8弹簧连接多个物体8.4本章重点公式8.5小结第9章碰撞检测9.1碰撞检测方法9.2hitTestObject与hi
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