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时间:2019-05-20
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1、MAYA打造逼真陆虎汽车这篇教程教飞特的MAYAFANS们用MAYA打造逼真的陆虎汽车,教程赘述了建模,材质,灯光等系列内容,希望教程对飞特的朋友们有所帮助,我们先看看最终效果图:教程讨论交流及作业提交请到飞特论坛三维交流区,地址:http://bbs.fevte.com/forum-54-1.html制作步骤如下:一、选取背景。可以自己选取已有照片,也可选取一张由HDR(HighDynamicRange,高动态范围图像)生成的图像作为背景,角度自选,考虑构图,包括光的强弱、景物的疏密位置安排及后面为CG物体留下空位。以下采用后者(在maya环境球中可与物体一并直接渲染出,这里为
2、方便讲解而单独渲染出背景。环境球稍后在第七模块提及。)二、建模。通过polygons把汽车模型建好(此篇模型为路虎)。建模过程中,完整建模为佳,包括背面、尾部及车厢内各物体。看不到的部分最好不要省略建模以节省时间,因细节上东西有可能影响图像的仿真度。然后设置好摄像机,调整选取的角度并锁定,以后渲染都用这个角度。三、素模。此步骤可要可不要。它的作用主要是检测模型的造型,包括体块、平滑度、边缘衔接等等。具体操作大致如下:为全车赋予lambert材质球,调白色。在渲染设置mentalray中的IndirectLighting生成天光系统。收藏到QQ书签 添加到百度搜藏 软件学习交
3、流QQ群调整天光角度和各项属性。渲染出素模。四、投影。投影层为什么要单独渲染?为什么不直接打灯光生成投影?那是因为,后期的编辑我们要对每个元素一一调整,包括色相明度纯度透明度,以便真实地配合场景。所以,包括接下来的每一个分层,我们都是单独渲染。投影渲染的方法简单,就是在天光下,设置地板(接受投影)及车体不可见,直接输出投影的Alpha通道,后期在photoshop等其他图形合成软件里运用。五、上色。上色无非就是赋予车体金属、橡胶、玻璃等材质:此模块难点在于各材质的质感参数,例如金属、橡胶、玻璃所用的不同材质球,它们的固有色、高光、反射率、折射率、透明度、凹凸等参数。这些都靠各位在
4、平时的积累中掌握,例如玻璃的折射率是1.44之类的。六、环境闭塞。首先解释一下环境闭塞,它指的是物体在环境漫射光中,块、边、线等交接形成的凹陷处在光线受阻情况下形成的阴影区。主要作用是增强物体在环境中的体块感,并便于调节物体在各种光照强度下的缝隙亮度。操作如下:全选物体建立命名为ao的新渲染层,右击该层选中Attributes,在presets中选中Occlusion,弹出此框,然后mentalray渲染出该图:在PS中用图层乘法叠加在刚才的物体上,增强体块感。七、反射。表面反射在生成环境球贴入HDR后可直接渲染出来。同样,为了方便后期调整,我们也可单独渲染出反光层。七、反射。表
5、面反射在生成环境球贴入HDR后可直接渲染出来。同样,为了方便后期调整,我们也可单独渲染出反光层。下面介绍环境球贴入HDR:在渲染设置中选取mentalray,打开IndirectLighting生成环境球,在导入栏中导入电脑保存好的HDR图,HDR文件:导入HDR后,调整角度,保持与原背景一致:此时即可用mentalray渲染。我们也可隐藏环境球和地板,车身赋予全黑的blinn材质球,单独渲染出反光层,以便后期PS叠加调整:八、前景图像调整。渲染出来的各层叠加并调整后,在色相、明度、纯度以及景深、焦距上还是存在一定的缺陷。这时我们需要一个调节层。同ao层,全选物体建立命名为dep
6、th的新渲染层,右击该层选中Attributes,在presets中选中LuminanceDepth,调节参数后用MayaSoftware渲染如下:然后,在我们熟悉的photshop中,把depth层设为Alpha遮罩在此基础上,可对刚才由背景层、投影层、物体层、ao层、反光层5层合并的图像进行调色和设置景深模糊。曲线调节产生的效果主要在明度、对比度和冷暖对比上。景深模糊可以通过镜头模糊中取Alpha源实现。效果如图:九、背景图像调整。为了使原背景照片和“无中生有”的汽车自然地营造在同一个氛围里,我们需要使两者有统一的色调,这时就需要把背景的色调也调整一下。方法如上,把depth
7、层复制一层反相,作用在背景层上,就ok了。这里值得一提的是,第八和第九的步骤里,调色的技巧也需通过学习和积累。包括在纯灰对比、冷暖对比中拉空间、拉主次。十、完成。在最后阶段中,细心的我们还可以手工羽化一下物景交接边缘、画磨损、画锈斑、加暗角及添加趣味元素等等,总之使它成为一幅完整的画面,自娱自乐或贴出来学习交流。附:步骤gif动画结语:因篇幅原因,未能详尽叙述,望大家见谅。但望大家从中得到启发。分层大致如此,根据不同画面要求,还可以再细分下去,例如3S层、法线层等等。仿真渲染合成
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