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时间:2019-05-10
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1、第四讲VRML高级三维模型大纲造型的编组与素材调用GroupDEF/USE造型的外观设计Material节点创建文本造型高级三维模型点集造型节点线集造型节点面集造型节点挤出造型节点网格标高造型节点作业造型的编组与素材调用造型的编组和素材调用VRML提供了一类具有编组功能的节点,可以将多个造型作为自己的子节点组合成一个整体,一起进行平移、旋转、缩放等操作:Group编组节点Transform变换节点Inline内联结点Anchor超级链接节点Switch选择开关结点Billboard布告牌节点LOD层次细节控制节点造型的编组与素材调用Group编组节点
2、编组节点可以包含任意数目的子节点,将多个简单造型组合成一组复杂造型,作为一个整体进行设计、命名和调用。语法:Group{children[][]#exposedFieldMFNodebboxCenter0.00.00.0#SFVec3fbboxsize-1-1-1#SFVec3faddChildren#eventInMFNoderemoveChildren#eventInMFNode}造型的编组与素材调用children域用于设定包含在该组结点中的所有子节点,通常为Shape造型节点、Transform坐标变换节点及下一层的Group结点,组节点的数
3、目无限制。默认为空列表。bboxCenter域用于设定包围该组节点所有造型的包围盒的中心点坐标。默认值为(000),中心点在原点。bboxSize域设定包围在当前包围盒的尺寸。默认值为(-1-1-1),由系统设置。addChildren入事件用于将指定节点加入到该组节点列表中。removeChildren入事件用于将指定节点从该组节点列表中删除。造型的编组与素材调用节点名的定义与重用在虚拟空间的场景中,为了减少源代码的编写量,提高效率,对重复的造型,通过可以先定义,后重复使用该定义。编写简练;减少程序代码;层次清晰;结构合理;DEF节点名节点类型{}
4、USE节点名节点名可以由任何字母和数字开头;不能包括单引号、双引号、数字运算或英镑符号。定义的节点只在本文件范围内调用有效,一旦对被定义的源节点的域值进行修改,所有引用节点的域值都随之改变。举例:desk.wrl造型的外观设计Appearance节点立体几何造型的外观设计为造型添加颜色;设置有关材质的属性,创建出金属、玻璃、石头等属性:透明度反光度发光度为造型添加纹理贴图,增强造型的真实感。造型的外观设计语法:Appearance{materialNULL#exposedFieldSFNodetextureNULL#exposedFieldSFNod
5、etextureTransformNULL#exposedFieldSFNode}域值说明:material域用于设定立体造型外观的材质属性。texture域用于设定立体造型表面静态或动态的纹理贴图。textureTransform域用于对使用的纹理贴图进行坐标变换。造型的外观设计Material材质节点当节点为NULL时,即apperanceAppearance{materialNULL}或apperanceAppearance{}表示相关的几何体本身为发白光的材质,忽略周围的所有光照,造型为纯白色,无任何亮度对比,无立体感。当节点为空时,即app
6、earanceAppearance{matrialMaterial{}}表示一个默认材质结点,采取默认的光照,呈现浅灰色,有亮度对比和立体感。举例造型的外观设计Material节点语法Material{diffuseColor0.80.80.8#exposedFieldSFColorambientIntensify0.2#exposedFieldSFFlotspecularColor000#exposedFieldSFColoremissiveColor000#exposedFieldSFColorshininess0.2#exposedFieldS
7、FFlottransparency0#exposedFieldSFFlot}造型的外观设计diffuseColor域设定物体的漫反射颜色:当光照射在物体表面时,物体表面向各个方向反射的基本色彩。域值由三个浮点值组成,分别代表红、绿、蓝三原色(RGB)。默认值为0.80.80.8,浅灰色。ambientIntensify域设定有多少环境光线被物体表面反射。环境光各向同性,以diffuseColor*ambientIntensify来计算。默认值为0.2。造型的外观设计specularColor域设定镜面反射光的颜色。入射角等于反射角是镜面反射的基本原理
8、。设置了镜面反射,会因观察角度变化感受到强弱不同的反射效果。默认值为000,反射光为黑色。emmisiveC
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