2015手机游戏调查报告

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1、专业的在线问卷调查平台www.sojump.com移动游戏问卷调查作者:张文强时间:2015年6月14日调查背景:调查方法:样本总数:156份原始数据来源:http://www.sojump.com/report/5257148.aspx?qc=本报告分析内容:自定义查询本报告样本筛选规则:本报告包含样本数量:156份数据与分析:第30页共30页Poweredby问卷星™专业的在线问卷调查平台www.sojump.com第1题您接触手机游戏多长时间了?[单选题]选项小计比例1年以内4226.92%1年—3年5032.05%3年—5年342

2、1.79%5年以上3019.23%本题有效填写人次156第30页共30页Poweredby问卷星™专业的在线问卷调查平台www.sojump.com所取样本中,接触手机游戏的时间分布比较均匀,既有接触时间五年以上的样本(占比19.23%),也有接触时间不足一年的样本(占比26.92%),样本最集中的时间区域为1-3年(占比32.05%)。手机游戏商不仅需要“老玩家”市场,同时也要注重对潜在目标市场的发掘。据《2015年中国移动游戏行业研究报告》(以下简称《2015移动游戏报告》)显示:人口红利依然是促进移动游戏市场高速发展的核心动力。第3

3、0页共30页Poweredby问卷星™专业的在线问卷调查平台www.sojump.com第2题您每周玩手机游戏的天数是?[单选题]选项小计比例1天以内7246.15%1天—3天以内3019.23%3天—5天以内31.92%5天以上5132.69%本题有效填写人次156第30页共30页Poweredby问卷星™专业的在线问卷调查平台www.sojump.com样本中“每周玩手机的天数”呈现两极化趋势,每周游戏一天样本数为72,占比46.15%;每周游戏五天以上样本为51,占比32.69%XY1天以内1天—3天以内3天—5天以内5天以上小计

4、1年以内30(71.43%)0(0%)0(0%)12(28.57%)421年—3年19(38%)14(28%)1(2%)16(32%)503年—5年12(35.29%)11(32.35%)2(5.88%)9(26.47%)345年以上11(36.67%)5(16.67%)0(0%)14(46.67%)30第30页共30页Poweredby问卷星™专业的在线问卷调查平台www.sojump.com交叉分析显示,两极化现象与样本接触手机游戏时间长短有直接关系。接触游戏1年以内的样本中,71.43%其每周游戏时间低于1天,每周游戏时间超过5天的

5、占比为28.57%,而同一数字在接触游戏时间5年以上的样本中则分别为36.67%和46.67%。2014年,中国移动游戏市场规模达到276亿,同比增长率达86%,移动游戏用户增长达到峰值。那么,随着用户增长的放缓,如何加深这些新兴手游用户的游戏体验,以期增加其游戏频率与时长将是企业需要重点关注的问题。此外,“老玩家”群体依旧是移动游戏市场繁荣的基础。首先,他们往往扮演了移动游戏传播的舆论领袖角色,对于新兴游戏玩家的游戏选择及游戏体验具有直接影响。《2015移动游戏报告》显示,在中国移动游戏用户信息渠道中,“朋友的交流推荐是用户获知移动游戏

6、信息的最主要渠道”,占整个线下渠道的53.9%。其次,他们的游戏频率与时长都远超新兴游戏群体,因而对企业而言,他们无疑是最稳定的目标受众,也会是最固定的游戏收入来源,而与此同时,其较为丰富的游戏经验也对游戏研发设计提出了更高的要求,这也将从另一个侧面促进整个移动游戏市场的良性发展。第30页共30页Poweredby问卷星™专业的在线问卷调查平台www.sojump.com第3题您每次玩手机游戏的时间多长?[单选题]选项小计比例1小时以内12680.77%1小时—2小时2012.82%2小时—3小时42.56%3小时以上63.85%本题有效

7、填写人次156第30页共30页Poweredby问卷星™专业的在线问卷调查平台www.sojump.com调查显示:大多数手游玩家其单次游戏时间不超过1小时(占比80.77%),单次游戏时长超过3小时的样本数为6,占比仅为3.85%造成单次游戏时间较短的主要原因在第4题中有所体现。数据显示,近6成(92人,占比58.97%)的样本一般的游戏时间是在“等车(车上)、下课、睡前等碎片时间”,而此类碎片时间其时长大多在1小时以内。因此,个人认为,由于单次游戏时长的限制,移动游戏在游戏形式及内容设计上要考虑到这点,要体现方便快捷的特点,兼顾游戏受

8、众的游戏时间与地点,做到“打开即玩,关掉即收”,不拖沓,不费时,使玩家在有限时间里能够拥有好的,并且尽可能是完整的游戏体验。个人认为,像《开心消消乐》和《天天酷跑》就很好地体现了这点,它们不仅

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