3d常用材质参数v-ray详细材质参数渲染器设置

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1、Diffuse---表面色(漫反色颜色)specularlevel---高光级别,值越高明暗越明显glossiness---光泽度opacity---透明度玻璃和镜子的质感的话,用multilayer材质(一级高光=99,光泽度98)(二级高光=85,光泽度85)玻璃和反色的透明度,如果要做的逼真,需要用光线追踪reflection(反色)refraction(折射)两者之和最好等于100[3DMax]一些材质参数渲染还是与材质分不开,整理了一些材质参数供大家参考:金属颜色色彩亮度漫射镜面光泽度反射凹凸(%)铝箔180.180.180有3290中658铝箔(钝)180.180.180有50

2、45低3515铝220.223.227有3525低4015磨亮的铝220.223.227有3565中5012黄铜191.173.111有4040中4020磨亮的黄铜191.173.111有4065中5010镀铬合金150.150.150无4040低2535镀铬合金2220.230.240有2530低5020镀铬铝220.230.240有1560中6510镀铬塑胶220.230.240有1560低5010镀铬钢220.230.240有1560中705纯铬220.230.240有1560低855铜186.110.64有4540中401018K金234.199.135有4540中651024K金

3、218.178.115有4540中6510未精练的金255.180.66有3540中4525黄金242.192.86有4540中6510石墨87.33.77无4290中1510铁118.119.120有3550低2520铅锡锑合金250.250.250有3040低1510银233.233.216有1590中4515钠250.250.250有5090低2510废白铁罐229.223.206有3040低4530不锈钢128.128.126有4050中3520磨亮的不锈钢220.220.220有3550低2535锡220.223.227有5090低3520净化瓶27.108.131无9060低5

4、20泡沫塑胶54.53.53无9530低390合成材料20.20.20无8030低520合成材料(粗糙)25.25.25无6040低520合成材料(光滑)38.38.38无6030低010合成材料(钝)25.25.25有9240低1530塑胶20.20.20无8030低510塑胶(高光泽)20.20.20无7090高155塑胶(硬儿亮)20.20.20无8080中1010塑胶(糖果衣)200.10.10无8030低515塑胶(巧克力色)67.40.18无9030低55橡胶30.30.30有3020低050橡胶纽扣150.150.150无6020低030乙烯树脂45.45.45无6040低1

5、5301,水珠反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等反光强度――72光滑度―――48indexofrefraction――-1.33反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60折射贴图――thinwallrefraction――产生物体间的折射效果2,树叶双面材质或多重子材质diffuse――不同的位图贴图bump贴图3,海水思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小反射贴图――raytrace4,天空背景一个位图贴图

6、――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量天空模型可用半球或圆柱――法线翻转5,破裂的屋顶blend材质――transitionzone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘材质1―――diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3bump――

7、marble――黑,白―――40amt融合设置:mixamt:706,立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)compositors基本材质――水泥diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8bump――noise――黑,白size:2。3竖条纹理材质――附加材质1diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色opactiy――marble――color1<

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