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时间:2018-05-25
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1、三国征战运营解决方案第一部分:运营方向第二部分:运营难点第三部分:解决方法第四部分:运营预估运营方向运营难点解决方法运营预估第一部分:运营方向竞技对抗性:为三国征战的最大的核心特点。需要考验玩家的是战略,战术,操作。生命周期长:三国征战能给玩家持续的兴奋点,“与人斗其乐无穷”,生命周期将会很长,类似目前市面上的星际争霸、魔兽3等RTS游戏。推广周期长:三国征战的产品特点,导致三国征战需要长期深入的推广,可以说是个持久战。偏向休闲的竞技游戏:由于每局时短,更适合上班等人群休闲娱乐。游戏时间短:每局的时间紧张,而且还大量运用脑力和体力,因此估算绝大多数用
2、户的在线时间为1-2个小时。最高同时在线人数与活跃用户的比列,大概为1:15-20。三国征战产品特性结论1、三国征战的产品特性----非主流2、开创竞技网游模式3、所有产品的改进及运营的方式应该围绕三国征战的核心特点----竞技对抗性第二部分:运营难点上游:研发问题------本地化工作不足,产品问题还较多产品特性-----非主流网络游戏,接受度不高下游:市场培育的过程----用户还需要培育,时间周期较长第三部分:解决方法有效解决方法之核心点----测试保持市场热度不减测试进行用户培育产品研发问题得到解决测试口号:1、为玩家打造最有质量的游戏!2、测
3、试最多,花样最多的游戏!3、测试你的大脑及操作,小白别来!第三部分:运营解决方法测试节奏及发展方式测试节奏阶段名称月份2008年9月2008年10月2008年11月2008年12月2009年1月2009年2月2009年3月时段上旬中旬下旬上旬中旬下旬上旬中旬下旬上旬中旬下旬上旬中旬下旬上旬中旬下旬上旬中旬下旬无责任测试争霸测试闯关测试君主测试势力测试兵种测试全国大赛一统测试国战测试不限量内测(CB2)2008年9月16日2008年9月29日2008年10月20日2008年12月1日2009年1月19日2009年2月17日2008年11月10日200
4、9年3月25日发展方式老玩家新玩家老玩家新玩家老玩家培育培育采用测试的方式,建立发展核心用户,通过核心用户进行螺旋式发展。第三部分:运营解决方法有效解决方法之阶段说明争霸测试测试时间:2008年9月16日~2008年9月26日针对用户:老玩家测试目的:加强及鼓励战队建设,制造官网气氛,为官网及其他游戏网站输送游戏相关经验、战报、视频推广方式:各大游戏网站测试表、新闻、官方网站及论坛等测试说明:基于“无责任测试”版本而进行的游戏内对战比赛。市场宣传方式各大游戏网站测试表:通过更新各大网媒的测试表便三国征战在测试表的位置上到明显处,每次测试表更新都能带来
5、一批新用户。每天新闻:新闻稿都以战队比赛宣传为目的.使更多的玩家知道三国征战队比赛活动吸引更多玩家建立战队。官方网站及论坛:在官方网站明显位置宣传本次活动、在官方论坛以发贴告知的形式。网吧宣传:找一家比较好的网吧,通过不间断的播放三国征战视频,以美女教官形式去发展玩家。通过美女教官每发展一个玩家都介绍游戏现阶段进行的活动。通过各个渠道宣传使更多的玩家知道本次活动。闯关测试测试时间:2008年9月29日~2008年10月17日针对用户:新玩家测试目的:培育新玩家,使玩家可以较快的度过新手期。推广方式:各大游戏网站测试表、新闻、官方网站及论坛等测试说明:
6、把新人训练教程改为类似单机游戏里常见的闯关模式。市场宣传方式各大游戏网站测试表:通过更新各大网媒的测试表使三国征战在测试表的位置更明显,每次测试表更新都能带来一些新用户。全国大赛准备期:与合适媒体、视频网站、IT软硬件、快速消费品商,结合11月份的全国大赛进行合作达到共赢的目的,希望以此得到经费或产品的赞助。每天新闻:新闻稿以宣传闯关测试的玩法,用新人训练教程改为类似单机游戏里常见的闯关模式来及引玩过单机游戏的玩家。网吧宣传:接上个测试阶段的方式,通过不间断的播放三国征战视频,以美女教官形式去发展玩家。如果效果好马上推进到上海、北京二个地方。通过美女
7、教官每发展一个玩家都介绍游戏现阶段进行的活动。通过各个渠道宣传使更多的玩家知道现阶段的活动。君主测试测试时间:2008年10月20日~2009年3月17日针对用户:新玩家及老玩家测试目的:通过加入类似“师徒”推广系统,用工资的方式,鼓励老玩家培育新玩家。推广方式:网站媒体、网吧包机推广员指导,网吧投影仪展示对战录像等。测试说明:“君主测试”阶段跨度较大,它们包括:势力测试阶段、兵种测试阶段、全国大赛阶段、一统测试阶段、国战测试阶段。市场宣传方式网游媒体:每天新闻宣传、更新各大网游媒体的游戏测试表,全国大赛前面宣传期媒体投放围绕全国大赛进行宣传。竞技网
8、媒:以全国大赛为宣传点在竞技网媒体进行投放宣传。电玩媒体:以全国大赛为宣传点在有名的竞技网站进行投放。网吧宣
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