VR产业未来的发展将走向何方.doc

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时间:2018-12-04

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1、VR产业未来的发展将走向何方  更多的VR品牌正试图在某个应用场景下提升用户所能实际获得的使用体验,用户体验的重要性被放到了前所未有的高度。  当一个素以挑剔著称的科技媒体创始人在朋友圈里说“今年CES没去真有点后悔”的时候,CES2018展会的看点之多已经可见一斑。  科技网站Engadget评选出的“CES2018最佳产品”或许可以说明一些趋势动向:在这份涵盖了16个产品类别的上榜名单中,既有今年火热的品类比如智能电动汽车(丰田最新的e-palette、Byton)、也不乏医学健康用品(AflackDuck、WhillWheel)、甚至还有时尚圈跨界而来

2、的可穿戴设备(L’OrealUVSense、e-skinPajamas)。特别值得一提的是,有两款VR设备同时入选了这个榜单:一款来自BlackBox定位于健身辅助的设备,以及一款来自LooxidLabs配备了眼球追踪功能的健康监测型设备。    为什么要说“特别值得一提”呢?要知道,上一次VR设备在CES上大受关注还是2016年——也就是所谓“VR元年”的事了。2016至今,虽然只过去了两年,但对于突飞猛进的电子消费行业而言,差不多算是隔了一个时代了。在今年的CES展上,还真有厂商提出了“第二代VR显示技术”的概念,并且拿出了参数看起来还不错的

3、原型机LUCIalyx。  所以,走入“三年级”的VR产业,又在CES上交出了怎样的答卷呢?  产业升级:用户体验决定VR核心价值  根据CES2018的官方数据,今年涉及AR/VR产品的参展商数量超过了360家,相关展区直接占用了SouthHall一楼超过三分之一的面积。和往年相比,更多的VR品牌正试图在某个应用场景下提升用户所能实际获得的使用体验,用户体验的重要性被放到了前所未有的高度。  比如,HTC为最新发布的VivePro配备了无线适配器,可以把玩家从连接VR眼镜和PC插口的繁琐中解放出来——相比有线连接的方式,无线连接无论是对用户的安装体验还是游

4、戏体验,都会有明显的提升。  无独有偶,联想也在大会上发布了MirageSolo这款独立式Daydream头戴式VR设备,厂家同样把重要卖点设定为“彻底摆脱线缆、电脑和手机的束缚”、甚至可以通过捕捉用户倾斜、蹲起、躲闪等动作,带来更为“沉浸”的体验。  Humaneyes也在展会上发布了新一代的Vuze+VR相机,新增了现场直播和共享功能——对于热爱直播的潮人用户来说,这一点可以说是增强用户体验的关键一招了。  新晋品牌LUCI,这次则带来了一款号称应用了“第二代VR显示技术”的alyx,其基本参数为“4K分辨率,2800+PPI像素密度、支持3D、4k和最

5、高8KVR视频的播放”。  此外,文章开头提及的BlackBox以及LooxidLabs产品,一个定位于运动辅助、一个侧重于健康监测,也都是用户体验非常独特的产品。  元年以降:VR大发展的瓶颈在哪里?  在被看做是“VR元年”的2016年,有一家知名投资机构的CEO说过一句这样的话:“如果说未来五到十年有什么东西能够像Uber颠覆全球出租车行业一样颠覆全球娱乐产业,我认为就是VR(虚拟现实)。”  然而后来的故事,大家已经知道:  2017年被称之为“VR泡沫破灭之年”:在这一年中,市场急速降温,众多投资人对VR避而不谈,某VR业内人士甚至对媒体宣称,到2

6、018年还能坚持做VR一体机的厂商不会超过5家。  从媒体关注的中心迅速沦为资本眼中的“泡沫”,VR到底怎么了?制约行业发展的瓶颈究竟在哪里?  第一个制约,是VR显示设备硬件(屏幕)的不足。  对于当下的VR设备显示屏而言,很多所谓“高端”VR设备分配到单个眼睛的分辨率只是1200&TImes;1080,显然不能满足用户对高清观影的需求。  同时,目前大多数VR屏幕的刷新率只有区区90Hz,甚至60Hz,难免在快速运动的过程中出现拖尾、重影的现象,这也导致很多用户在使用一段时间VR设备后都会出现眩晕等排斥现象。  第二个制约,是高质量定制内容的不足。  目

7、前的游戏产业也好、电影产业也好,都缺乏深度为VR产品定制的优质内容,一是数量少,二是没有能够实现“360度沉浸式体验”的高质量内容。优质内容的稀缺,导致了用户购买动力的不足。想一想游戏主机行业吧,多少主机商都以独占某些游戏大作(比如“战神”系列之于索尼PS,马里奥系列之于任天堂掌机)为荣。因此,内容

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