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时间:2018-10-05
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1、Greed游戏作业目录一、问题陈述:2二、概要设计21.绘制出静态系统交互图(用例图)22.活动图43.类的提取及类图54.事件脚本的编制65.序列图86.协作图87.状态图9三、开发过程10四、心得体会10五、小组成员10一、问题陈述:Greed游戏规则:游戏设裁判一人,玩家两人以上。裁判作为控制者,推进游戏的进行。游戏开始前,裁判向所有玩家说明游戏规则,给每位玩家分配一个身份标识,同时将每位玩家记分簿清零,此后所有玩家告知裁判自己的姓名。游戏开始时,裁判将六个骰子交给按顺序排列的第一位玩家并示意可以开始投掷。每位玩家都有如下同样的游戏过程。①当玩家未
2、入局时(此时记分簿该玩家积分为0),若第一把投掷得分小于300分,则不管有无未得分骰子,本轮丧失继续投掷机会,等待下一轮机会。裁判将六个骰子交给顺序排列的下一位玩家;若第一把得分大于等于300分,裁判示意此玩家已入局。此后入局玩家按照入局后的游戏规则动作。②当玩家已入局,玩家投掷一把骰子并计算得分,如果还剩余未得分骰子,裁判告知该玩家当前积分及剩余骰子数,并询问玩家是否要继续投掷,玩家根据自身情况决策,若想再投,则重复上述过程,直至未得分骰子数为0,裁判将该玩家本轮积分记入记分簿;若不想再投,裁判直接将该玩家本轮积分记入记分簿。如果玩家在投掷过程中出现得
3、分为0,则裁判宣布该玩家本轮已得的全部积分作废且失去本轮游戏资格须待下一轮机会。若有玩家当前积分未超过3000分,裁判将六个骰子交给按顺序排列的下一位玩家重复上述入局后的游戏过程;否则裁判宣布游戏结束,并告知所有玩家本次游戏的胜出者。建议实现软件系统的游戏者除一个的动作激发由用户接口引发外,其余均设计为具有不同智商的计算机模拟对象。术语定义:玩家:游戏的参与者,可以是人或者是计算机,在游戏中完成骰子的投掷和是否进行投掷的决策。骰子:经过玩家投掷可以产生1~6的随机数字。记分簿:用于记录所有玩家ID,当前积分和入局标志。裁判:在系统中由计算机来执行裁判的功
4、能,用来控制游戏的整个流程,计算玩家的本轮得分,告知玩家当家积分及剩余骰子数,以备玩家决策。如有玩家胜出则宣布游戏结束,并告知胜出者。一把:玩家投掷一次骰子。一轮:从一个玩家开始,其他玩家顺序玩一遍,再次轮到此玩家的时间间隔。二、概要设计1.绘制出静态系统交互图(用例图)直线表示系统与外界信息可以交互。图1:用例图2.活动图图2:整体活动图图3:单个玩家活动图3.类的提取及类图从以上问题陈述获得的名词如下:游戏、裁判、控制者、玩家、游戏规则、身份标识、记分簿、姓名、骰子、游戏过程、一把、本轮、当前积分、剩余骰子数、骰子数、全部积分、一轮、胜出者、软件系统
5、、用户接口、智商、计算机、模拟对象。经过筛选获得的最终的对象类有:控制者、玩家、游戏规则、记分簿、骰子。各类的类名及属性:控制者:CPlayController(playerID,cycleScore)玩家:CPlayer(playerID,playerName)游戏规则:CPlayRule(playerNum,diceNum)骰子:CDice(curDiceScore,noPointNum,curDiceNum)记分簿:CScoreSheet(playerNum,scoreList[])structPlayInf{intplayID;boolflag;
6、//是否入局标志inttotalScore;}scoreList[]各类的属性及相互关系详见以下类图:图4:类图4.事件脚本的编制(1)列出常规的处理脚本(几种主要情况)常规处理脚本的前提条件为:·游戏有足够的骰子;·至少有两个玩家①Greed游戏过程的初始化动作发生顺序为:·设置游戏规则;·裁判向玩家说明游戏规则;·裁判给每位玩家分配一个身份标志,将每位玩家记分簿清零;·玩家告知裁判自己的姓名;·裁判将六个骰子交给按顺序排列的第一个玩家并示意开始投掷;②未入局玩家的动作发生顺序(入局)·玩家第一把投掷超过300分,裁判示意此玩家入局;·等待下一轮投掷;
7、③未入局玩家的动作发生顺序(仍未入局)·玩家第一把投掷低于300分;·等待下一轮投掷;④入局玩家的动作发生顺序(放弃)·玩家投掷一把骰子;·裁判告知该玩家当前积分及剩余骰子数,询问玩家是否继续投掷;·玩家放弃投掷;·裁判将该玩家本轮积分记入记分簿;·等待下一轮投掷;⑤入局玩家的动作发生顺序(继续)·玩家投掷一把骰子;·裁判告知该玩家当前积分及剩余骰子数,询问玩家是否继续投掷;·玩家决策投掷后,继续投掷;·待未得分骰子数为0,将该玩家本轮积分记入记分簿;·该玩家积分超过3000分,裁判宣判游戏结束,并告知本次游戏胜出者;(2)列出特殊的处理脚本·修改游戏规
8、则;(3)出错的处理脚本·玩家人数少于两个;·骰子数目不足;5.序列图图5:序列
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