网游同步解决方案

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1、网游同步解决方案因为最近在研究一个东西,里面有一个难题,就是同步的问题,一直在网上查资料,总算找到几篇感觉不错的。把网络游戏里面的同步问题解释的很清楚~所以贴出来大家讨论讨论。不过我要的还不是这种同步,现在稍微有一点眉目了。要抽个时间静下来好好想想。就罗唆这么多了~-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------不知道大家是否碰到过这种情况,当某个玩家发出一个火球,这个火

2、球有自己的运动轨迹,那么如何来判断火球是否打中了人呢?大部分情况,当策划提出这个要求的时候,一般会被程序否认,原因是:太麻烦了,呵呵。复杂点的还有包括两个火球相撞之类的事情发生。那么网络游戏中,是否真的无法模拟实现这种模拟呢?首先我们来看看模拟此种操作会带来什么样的麻烦:1,服务器必须trace火球的运行轨迹,乍一想,挺慢的。2,网络延迟,传过来有延迟,传过去有延迟,延迟还不稳定,麻烦。3,都有两点解决不了了,接下来不愿意再想了。呵呵,实际上呢,对火球的模拟比对人物运动的模拟要轻松很多,原因很简单,火球的方向不会变。下面来看看具体用什么样的结构来实现:不知道大家是否还记得我

3、去年这个时候提到过的DeadReckoning算法,我们要模拟火球运动的关键就在于一个叫MovingObjectsTracingServer的服务器程序,这个服务器是干什么的呢。这个服务器接收主游戏服务器发过来的注册事件的信息,比如有个玩家,开始移动了,那么主游戏服务器就把该玩家的运动PDU,包括方向,速度,加速度,起点发给MOTS(MovingObjectsTracingServer),然后MOTS自己开始对其运行进行模拟,当游戏服务器发来第二个PDU包的时候,则对各个物件的位置进行修正,并重新开始模拟。那么,我们模拟的目的是什么呢?当然是发生某些事件,比如说碰撞,或者掉

4、入地图的某个陷阱的时候,会将该事件回发给主逻辑服务器。然后逻辑服务器来处理该事件。那么,对于火球的处理,也和处理其他玩家的同步一样,当接收到玩家的发火球的指令以后,产生一个火球,并指定其PDU信息,在MOTS上注册该个运动物体。当MOTS自行模拟到这个物体和其他玩家或者NPC物体产生碰撞,则通知主逻辑服务器,然后主逻辑服务器产生相应的动作。那么关于延迟呢?有些人也许会说,比如说前面有个火球,我本地操纵的小人其实躲过去了,但是因为网络延迟,在服务器上我并没有躲过去,那么怎么算?呵呵,不知道大家玩过星际没有,有没有发现在星际中玩多人连线模式的时候,有一点最特别的地方,就是控制一

5、个小兵的时候,点了地图上的某个位置,但是小兵并不会马上开始移动,而是有一定的延迟,但是这一小点延迟并不能掩盖星际的经典,同样的理论用到这里也成立。对于客户端的控制,当玩家操纵的主角改变PDU信息的时候,确保信息发送到服务器之后,再开始处理本地的操作指令,这样就能保证本地的预测和服务器的预测几乎是没有什么误差的,即使有很小的误差产生,以服务器为主,这样玩家也不会有太大的抱怨。------------------------------------------------------------------------------------------------------

6、-------------------网络游戏同步详解之一同步在网络游戏中是非常重要的,它保证了每个玩家在屏幕上看到的东西大体是一样的。其实呢,解决同步问题的最简单的方法就是把每个玩家的动作都向其他玩家广播一遍,这里其实就存在两个问题:1,向哪些玩家广播,广播哪些消息。2,如果网络延迟怎么办。事实上呢,第一个问题是个非常简单的问题,不过之所以我提出这个问题来,是提醒大家在设计自己的消息结构的时候,需要把这个因素考虑进去。而对于第二个问题,则是一个挺麻烦的问题,大家可以来看这么个例子:  比如有一个玩家A向服务器发了条指令,说我现在在P1点,要去P2点。指令发出的时间是T0,

7、服务器收到指令的时间是T1,然后向周围的玩家广播这条消息,消息的内容是“玩家A从P1到P2”有一个在A附近的玩家B,收到服务器的这则广播的消息的时间是T2,然后开始在客户端上画图,A从P1到P2点。这个时候就存在一个不同步的问题,玩家A和玩家B的屏幕上显示的画面相差了T2-T1的时间。这个时候怎么办呢?  有个解决方案,我给它取名叫预测拉扯,虽然有些怪异了点,不过基本上大家也能从字面上来理解它的意思。要解决这个问题,首先要定义一个值叫:预测误差。然后需要在服务器端每个玩家连接的类里面加一项属性,叫TimeModif

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