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1、屏幕坐标向OpenGL坐标转换收藏 很多人用OpenGL绘图会遇到一个问题即屏幕坐标向OpenGL坐标转换,在网上流传着如下类似的代码: GLint viewport[4]; GLdoublemodelview[16]; GLdoubleprojection[16]; GLfloat winX,winY,winZ; GLdoubleposX,posY,posZ; glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,viewport); glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX,modelview);
2、 glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX,projection); winX=(float)x; winY=viewport[3]-(float)y; glReadPixels((int)winX,(int)winY,1,1,GL_DEPTH_COMPONENT,GL_FLOAT,&winZ); gluUnProject(winX,winY,winZ,modelview,projection,viewport,&posX,&posY,&posZ); 注:(x,y)是屏幕坐标,(winX,winY
3、,winZ)是视景体坐标及深度坐标,(posX,posY,posZ是OpenGL坐标。 上述代码并不保险,只针对一种特殊情况才好使,即glViewport(0,0,screenWidth,screenHeight),screenWidth、screenHeight分别是客户区的宽和高,视口左下角坐标恰好是(0,0),并且未经过任何模型变换。 从屏幕坐标向OpenGL坐标要经过两步,第一步是屏幕坐标向视景体坐标转换,第二步是视景体坐标向OpenGL坐标转换。上述代码中winX=(float)x; winY=viewpor
4、t[3]-(float)y;反映第一步,gluUnProject是第二步。一般说来,gluUnProject的转换是不会出问题的。 如何进行正确的转换呢?首先,在glGetIntegerv之前添上模型变换的代码,和绘图时使用的模型变换代码一样,另外必须保证平移,缩放,旋转的顺序和绘图时的一样。其次,屏幕坐标向视景体坐标转换有两种方式(注意!在多视口情况下,活动视应当最后绘制,它将作为当前的视口,保证glGetIntegerv等取值函数能得到正确的值)。①winx=x–viewport[0];winy=screenHeigh
5、t–viewport[1]-y;viewport[0]=viewport[1]=0;②winx=x;winy=screenHeight–y;第一种比较直观,前两句是将屏幕坐标转换为视景体内的坐标,后两句将视景体的左下角点坐标改为(0,0),因为在设置裁剪视口时,使用glViewport设置视口的左下角点坐标不一定是(0,0),而在视景体内的点其视景体坐标与左下角点是相对的,即把视景体坐标看作是坐标系原点。第二种方式比较简略,但是同样的道理,只不过是glUnproject函数对winx和winy又做了一次转换。 好了,现在给
6、出完整的代码,如下: GLint viewport[4]; GLdoublemodelview[16]; GLdoubleprojection[16]; GLfloat winX,winY,winZ; GLdoubleposX,posY,posZ; glPushMatrix(); //变换要绘图函数里的顺序一样,否则坐标转换会产生错误 glScalef(m_srtMatrix[0],m_srtMatrix[1],m_srtMatrix[2]);//缩放、平移、旋转变换 glRotatef(m_srtMatrix[3],1
7、.0f,0.0f,0.0f); glRotatef(m_srtMatrix[4],0.0f,1.0f,0.0f); glRotatef(m_srtMatrix[5],0.0f,0.0f,1.0f); glTranslatef(m_srtMatrix[6],m_srtMatrix[7],m_srtMatrix[8]); glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,viewport);//得到的是最后一个设置视口的参数 glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX,modelview); glGetDo
8、ublev(GL_PROJECTION_MATRIX,projection); glPopMatrix(); winX=x; winY=screenHeight-y; glReadPixels((int)winX,(int)winY,1,1,GL_DEPTH_COMPONEN