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时间:2018-07-20
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1、浅议动画专业《Flash动画》教学与课程建设重点 摘要 本文针对动画专业教学的现状,分析其存在的客观制约因素,提出了教学环节中的重点解决问题,并采用了成功案例来探讨动画专业教学的新思路。 关键词 技法兼容 并行合作 角色先行 一、Flash是动画专业“产学研”一体化实验的重要平台 Flash最早出现并兴起与网络,是网络多媒体动画的重要制作形式。2005年Adobe公司收购Macromedia公司及其旗下产品线,为Flash动画进入传统影视动画领域提供了重要契机。从此Flash开始与Adob
2、e旗下的Premiere、AfterEffects、Photoshop等传统影视、电脑绘画制作平台紧密结合,共同发展。突破了Flash仅仅局限于网络动画的狭义概念。随着Flash软件制作能力的日益提升,一些动画学院、培训机构的在教学、实践中都将Flash动画作为重要专业主干课程来发展。 Flash作为教学平台,有两个重要的优势。首先,在动画专业教学上基于全过程的“无纸”动画制作流程。Flash动画成为二维动画教学中唯一一个可以包办“前期制作”到“后期合成”全过程的创作方式。加之与其他影视、电脑绘画形成了
3、通用平台。大大缩短了动画制作技术上的复杂程度和创作流程。降低了开发成本,加快了教学过程,也使得Flash动画成为许多动画学院、动画公司产学研一体化的先锋。 另外Flash的交互式语言平台使得其在多媒体设计领域有着重要的拓展能力。运用范围覆盖诸多领域如电视广告、网络广告、游戏、演示动画、课件、网页、手机动画等新兴媒体。对拓宽就业面有相当重要的作用。 二、F1ash动画在教学实践与课程建设中的客观制约因素 本文的重点在于《Flash动画》作为动画学院重要专业课程的建设、发展的重点和需要解决的问题
4、进行一系列的探讨。目前在一些动画学院动画创作画创作上的主要问题,在教学科研实践中学生及教师创作的瓶颈,笔者认为主要有两个: 1 时间、物质成本3 一部动画片的创作,从宏观角度上来讲要大致经过三个阶段,即前期的剧本创作、角色设定的创意阶段。到中期的分镜头台本创作、原画稿和设计稿创作、场景设计阶段。到后期的中间画制作、音效、后期制作阶段。可以说。越往后的阶段,消耗的刚性工作量也就越大。目前动画专业师生创作一部动画实验性短片,在保证一定质量的前提下,整个创作周期人均进度能够达到每天一秒已经是相当不错的速
5、度。大多数技法、团队配合不成熟的团队往往达不到这个速度。一部3到5分钟的学生动画短片的制作周期,绝大多数情况下需要6到8个月,两个学期左右的跨度。据笔者在动画专业教学中的不完全统计,一个动画专业的本科生在四年学习期间,绝大多数只参与过一到两部实验性动画片的创作,从事某一分工。而作为导演拥有自己的动画短片的学生不超过三分之一。 因此动画片制作时间长是制约动画教育发展的一个重要客观因素,通过技法锻炼、优化组合等手段来缩短制作时间,提高制作质量与效率是动画教学的一个重点解决问题。 相对于“无纸动画”而言,传
6、统的手绘动画对于设备和耗材尤其是工作室的人均占地面积有着比较高的要求。在学生日常教学练习中这是一个不小的瓶颈。 2 合作模式 相对于时间、物质成本较容易得到重视的情况,合作模式在动画教学中的重要制约作用,往往不被重视。很多教师把动画公司、美影厂的“流水线”分工模式直接作为学生创作中合作中的理想模式来参照。笔者在动画专业教学中发现从很多半途而废的动画项目往往都是这种运作模式的自身缺陷而造成的问题。 企业界之所以使用“流水线”分工合作模式,显然是因为这样的运作模式更有效率,但认为在学生教学实验中采用
7、这样的模式也会同样的有效率,就生搬硬套了。基础教学中的动画片创作毕竟不同予动画片生产,教学有其自身的规律。毕竟现今中国高校对学生的考评方法是以个人为基本单位而非团队。 首先是合作意愿的问题,“流水线”运作模式下,分工必然有高有低,必然有脏活累活。有“导演”“编剧”“原画设计”这样较为“核心”、“高级”的分工,也有“中间画”“后期特效”这样的大工作量的“低级”分工。因此笔者曾见过多个学生动画创作项目在立项之初,其项目组成员就因争夺“导演”“编剧”“人设”等较为核心的分工,“中间画”“后期合成”等分工无人问
8、津而导致项目早早搁浅。在教学过程中经常出现“一强多弱”合作成功几率还大一些,“强强联合”合作模式失败的居多。因此合作要考虑到人的因素。 各个分工环节之间,各自为政,不为下一个环节考虑也是教学过程中经常出现的问题。尤其是“剧本创作”、“角色设计”这几个前期阶段在规划和创意过程中,不考虑后续人员制作能力是否能够完成、制作周期是否延长,“各人自扫门前雪”造成整体效果上的缺失。 因此,在动画教学实验环节一味的将“流水线”式的合作方
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