《directx程序设计》模拟试题

《directx程序设计》模拟试题

ID:11753647

大小:130.50 KB

页数:6页

时间:2018-07-13

《directx程序设计》模拟试题_第1页
《directx程序设计》模拟试题_第2页
《directx程序设计》模拟试题_第3页
《directx程序设计》模拟试题_第4页
《directx程序设计》模拟试题_第5页
资源描述:

《《directx程序设计》模拟试题》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在行业资料-天天文库

1、北京吉利大学动漫学院《DirectX9.03D游戏程序设计》模拟样题专业_____________________学号___________________年级_______________本试卷共五道大题,试卷满分100分,考试时间120分钟。题号一、二、三、四、五、总分分数一、选择题(本题共10小题,每小题3分,共30分。单选或者多选)1.为了判断平面和光源的朝向关系,我们通常的方法是求取平面的法向量和光源的光线之间的()A.点积B.相加C.叉积D.相减2.为了能够用Alpha分量来描述像素的透明度,必须将源混合因

2、子和目标混合因子分别设置为()。A.D3DBLEND_ZERO和D3DBLEND_ONEB.D3DBLEND_SRCALPHA和D3DBLEND_INVSRCALPHAC.D3DBLEND_SRCCOLOR和D3DBLEND_INVSRCCOLORD.D3DBLEND_SRCALPHA和D3DBLEND_DESTALPHA3.在Direct3D中,我们可以自由定义顶点的格式,下面哪个不是灵活顶点格式的标记()。A.D3DFVF_NORMALB.D3DFVF_XYZC.D3DFVF_TEX1D.D3DFVF_TEX4.以

3、下哪些项是对表面像素深度缓存的格式描述的枚举常量()。A.D3DFMT_D32B.D3DFMT_DXT1C.D3DFMT_R8G8B8D.D3DFMT_D24S85.在进行纹理映射的时候,为了调整纹理的大小去适应屏幕三角形的大小,我们通过设置纹理过滤器来设置纹理的过滤方式,通常需要设置的过滤器有()。A.放大过滤器B.缩小过滤器C.多级渐进纹理过滤器D.线性过滤器6.Direct3D中的三种基本的变换类型不包括下面的哪项()。A.比例变换B.翻转变换C.平移变换D.旋转变换7.当需要对场景进行矩阵M的世界坐标变换,选择

4、下面的()。A.Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&M);B.Device->SetTransform(D3DTS_WORLD,&M);C.Device->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&M);D.Device->SetTransform(D3DTS_VIEW,&M);8.通过()技术,我们可以将2D图像数据映射到3D图元上,以增强场景的真实感。A.模板B.纹理映射C.光照D.混合9.网格的属性缓存中的元素个数与()相等。A.顶点数B.索引数C.子集数

5、D.面片数10.在D3DLIGHT9结构体中,以下的哪些成员对于点光源没有意义()。A.PositionB.DirectionC.RangeD.Falloff-6-二、填空题(本题共20空,每空1分,共20分。)1、法向量是与平面垂直的向量,用于标记平面的朝向。2、列出三个D3DXCreateTextureFromFile支持加载纹理图像的格式:BMP、DDS、DIB、JPG、PNG、TGA。3、在进行深度测试的时候,距离摄像机近的像素颜色将替代后台缓存中对应像素的颜色值。4、在光栅化过程中,如果每个图元的每个像素都被

6、一致地赋予该图元的第一个顶点所指定的颜色,则可推断当前的着色模式是平面着色。5、在Direct3D的光照模型中,光源发出的光由三种类型的光组成,它们分别是:环境光、漫射光、镜面光。6、我们通过指定物体的材质来模拟现实世界中物体通过吸收和反射光线来表现其颜色。7、我们使用顶点缓存接口的Lock和Unlock方法来对其进行锁定和解锁。8、常用的四种纹理寻址模式是重复、边界颜色、箝位、镜像。9、D3DCOLOR类型共有32位,被分为四个八位项,它们从高位到低位分别表示:Alpha、红色、绿色、蓝色。三、判断题(本题共10小题

7、,每题1分,共10分。请将答案以“√”、“×”形式填入题后括号中。)1、DirectX只能应用在Windows平台上开发游戏和其他高性能的多媒体应用程序。(对2、实现混合效果时,Alpha信息的唯一来源就是所设定的纹理的Alpha通道。(错3、为简化绘制工作,近裁剪面和投影平面是合二为一的,为平面z=1。(对4、左手坐标系和右手坐标系的区别就是他们的三个坐标轴的方向都是相反的。(错5、Direct3D的观察坐标系中,默认状态下,顶点的排列顺序为逆时针的三角形单元是正面朝向的。(错6、光源结构D3DLIGHT9中的Dir

8、ection成员对于点光源是没有意义的。(对7、模板缓存的分辨率与后台缓存的分辨率完全相同。(对8、在Direct3D中,最多只能设置4层纹理。(错9、Direct3D中,灵活顶点格式标记的指定顺序可以与顶点结构中相应类型数据定义的顺序不一致。(错10、我们通过使用渐进网格可以获得比原始网格更加丰富的细节。(错四、简答题(本题共2

当前文档最多预览五页,下载文档查看全文

此文档下载收益归作者所有

当前文档最多预览五页,下载文档查看全文
温馨提示:
1. 部分包含数学公式或PPT动画的文件,查看预览时可能会显示错乱或异常,文件下载后无此问题,请放心下载。
2. 本文档由用户上传,版权归属用户,天天文库负责整理代发布。如果您对本文档版权有争议请及时联系客服。
3. 下载前请仔细阅读文档内容,确认文档内容符合您的需求后进行下载,若出现内容与标题不符可向本站投诉处理。
4. 下载文档时可能由于网络波动等原因无法下载或下载错误,付费完成后未能成功下载的用户请联系客服处理。