网络游戏运营商竞争力研究报告

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1、41 目录I.研究方法3II.概念定义4III.报告正文61.网络游戏定义和分类61.1.电子游戏的定义和分类61.2.网络游戏的定义和分类71.2.1.大型多人在线游戏71.2.2.多人在线游戏71.2.3.平台游戏71.2.4.网页游戏82.2007年中国网络游戏市场发展概述92.1.中国网络游戏市场规模92.1.12003-2011中国网络游戏市场规模92.1.2.2003-2011年中国网络游戏运营市场规模TOP15102.1.3.2007Q1-Q4中国核心网络游戏运营商收入走势112.2.中国多人在线游戏市场规模122

2、.2.1.2003-2011年中国多人在线游戏市场规模122.2.2.2005-2011年多人在线游戏用户规模132.2.3.2007中国多人在线游戏市场份额142.2.4.2007中国多人在线游戏运营商规模152.2.5.2005-2011年中国多人在线游戏用户ARPU趋势163.中国网络游戏运营商核心竞争力指数分析173.1.核心运营商竞争力评估指标与评级说明173.2.核心运营商外部指标分析203.3.核心运营商内部指标分析213.4.网络游戏核心运营商排名223.5.网络游戏核心运营商综合竞争力分析233.6.核心运营商

3、分析243.6.1.盛大243.6.2.巨人263.6.3.腾讯273.6.4.网易28413.6.5.久游30法律声明:3241图表目录图1-1电子游戏分类6图2-12003-2011年中国网络游戏市场规模及增长率9图2-22007年网络游戏运营商市场规模TOP1510图2-32007年中国核心网络游戏运营商季度收入走势11图2-42003-2011年中国多人在线游戏市场规模12图2-52005-2011年中国多人在线游戏用户规模13图2-62007年中国多人在线游戏市场份额14图2-72007年中国多人在线游戏运营商收入TO

4、P515图2-82005-2011年中国多人在线游戏月平均ARPU值16图3-12007年中国网络游戏核心运营商竞争力分析23图3-22005Q1-2007Q4盛大网络游戏收入25图3-32007Q1-2007Q4巨人网络游戏收入26图3-42007Q1-2007Q4腾讯网络游戏收入27图3-52005Q2-2007Q4网易网络游戏收入29图3-62007Q1-2007Q4久游网络游戏收入3141I.研究方法报告数据搜集和分析主要通过采用行业深度访谈、桌面研究,结合艾瑞咨询网络广告监测系统iAdTracker和网民网络行为连续性

5、研究系统iUserTracker分析:l通过对行业专家、厂商、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得相应销售和市场等方面数据。l桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模的数据。l艾瑞获得一些公开信息的渠道:ü政府数据与信息ü相关的经济数据ü行业公开信息ü企业年报、季报ü行业资深专家公开发表的观点41II.概念定义ü网络游戏运营商指通过自主开发或取得其他游戏开发企业授权运营网络游戏,以出售游戏时间、游戏道具或相关服务为用户提供增值服务和游戏内置广告(IGA)获得收入的网络公司。ü网络游戏市

6、场规模中国内地市场网游运营商的收入总和,不包含电视游戏和手机游戏收入。指网络游戏运营商每年通过运营网络游戏所产生的直接营业收入的总和,直接营业收入包括包时卡、点卡收入、销售相关游戏软件及出售虚拟物品的收入,不包括与网络游戏无关的业务收入。ü大型多人在线游戏(MMOG)游戏运营商使用互联网构建的支持众多玩家在同一场景进行游戏的虚拟空间,用户通过在虚拟空间中建立的人物实现与其他玩家或服务器端的互动。ü多人在线游戏(MOG)游戏运营商使用互联网构建的虚拟空间,游戏对战通常在一个有人数限制的房间中进行。ü平台游戏是通过社区的特性,将一些

7、线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。平台游戏则是指平台中所包含的游戏。ü网页游戏网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。ü月度覆盖人数该月中,该网站或软件的独立访问用户数或软件的使用者数量,用户重复访问或使用只计1人。41ü月度覆盖人数比例该月中,该网站或软件覆盖人数占该类所有网站或软件覆盖人数的比例。ü月度总使用次数该月中,所有用户使用该软件的总次数。ü人均月度使用次数该月中,平均每用户使用该软件的次

8、数。ü人均月度使用天数该月中,平均每用户启动该软件的天次。ü有效使用时间指程序运行后,处于前台激活状态的时间。ü总运行时间指程序从开始至关闭的总时间41III.报告正文1.网络游戏定义和分类1.1.电子游戏的定义和分类电子游戏:以电子媒介为载体的游戏程式。自19

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