unity3d教程宝典之shader篇:第十三讲 alpha混合

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1、原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院                            Shader第十三讲 Alpha混合AlphaBlending,中文译作Alpha混合Blending就是控制透明的。处于光栅化的最后阶段。这里例如我们给一个模型贴一个材质,那么在某个点计算出来颜色值称为源,而该点之前累积的颜色值,叫目标。语法BlendOff    不混合BlendSrcFactorDstFactor SrcFactor是源系数,DstFactor是目标系数最终颜色 =(Shader计算出的点

2、颜色值*源系数)+(点累积颜色*目标系数)属性(往SrcFactor,DstFactor上填的值)one                         1zero                        0SrcColor                        源的RGB值,例如(0.5,0.4,1)SrcAlpha                        源的A值,例如0.6DstColor                  混合目标的RGB值例如(0.5,0.4,1)DstAlpha       

3、                 混合目标的A值例如0.6OneMinusSrcColor         (1,1,1)- SrcColorOneMinusSrcAlpha         1- SrcAlphaOneMinusDstColor         (1,1,1)- DstColorOneMinusDstAlpha         1- DstAlpha运算法则示例:(注:r,g,b,a,x,y,z取值范围为[0,1])(r,g,b)*a=(r*a,g*a,b*a)(r,g,b)*(x,y,z)=(r*x,g

4、*y,b*z)(r,g,b)+ (x,y,z) =(r+x,g+y,b+z)(r,g,b)- (x,y,z) =(r-x,g-y,b-z)                               在树叶使用的Shader中添加Blend代码Blendzeroone:仅显示背景的RGB部分,无Alpha透明通道处理。Blendone zero: 仅显示贴图的RGB部分,无Alpha透明通道处理。 A通道为0即本应该透明的地方也渲染出来了。Blendone one:贴图和背景叠加,无Alpha透明通道处理。仅仅是颜色rgb

5、数值的叠加更趋近于白色即(1,1,1)了。BlendSrcAlpha zero:仅仅显示贴图,贴图含Alpha透明通道处理。但是贴图中的透明部分,即下图黑色部分没有颜色来显示,因为源颜色乘以alpha值0,为0;而混合目标的颜色乘以zero0,也是0。所以透明部分显示的颜色为(0,0,0)BlendSrcAlpha OneMinusSrcAlpha:最终颜色=源颜色*源透明值+目标颜色*(1-源透明值)最常用的透明混合方式。贴图alpha值高的部分,显示得实,而混合的背景很淡。而alpha值高的部分,贴图显示得淡,而背景现

6、实得实。举例:(1)假设贴图有一个不透明红色点,Color(1,0,0,1),该点背景色为不透明蓝色 Color(0,0,1,1)最终颜色= (1,0,0)*1+(0,0,1)*(1-1)=(1,0,0)结论一:贴图alpha值为1时,仅显示贴图,不显示背景(2)假设贴图有一个透明红色点,Color(1,0,0,0),该点背景色为透明,但B通道值为1,即Color(0,0,1,0)最终颜色= (1,0,0)*0+(0,0,1)*(1-0)=(0,0,1)结论二:贴图alpha值为0时,仅显示混合目标即背景,不显示贴图但是目

7、标alpha值为0,即其实这个点的背景是透明的,而我们却把它显示出来了,这就不对了。经验:带A通道的贴图中,空的地方不只A值为0,RGB值也要为0,不然容易出错。(3)假设贴图有一个半透明红色点,Color(1,0,0,0.8),该点背景色为不透明蓝色 Color(0,0,1,1)最终颜色= (1,0,0)*0.8+(0,0,1)*(1-0.8)=(0.8,0,0.2)而假如0.8变为0.2时,最终颜色= (1,0,0)*0.2+(0,0,1)*(1-0.2)=(0.2,0,0.8)结论:贴图alpha值越大,颜色越偏向贴

8、图;alpha值越小,颜色越偏向混合目标Blend组合的情况就先讲这么多了,更多的组合需要自己去试去用,现在请再回过头看看第五讲的引言,是不是有一种恍然大悟的感觉呢?

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