游戏开发详细文档

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1、游戏开发详细文档作者:陈实,卢思齐一游戏类型:3D-RPG(RolePlayingGame,角色扮演)二开发进度:(蓝色:已完成。黑色:未完成。红色:正在制作。)程序部分:1,制作游戏场景编辑器。2,制作游戏脚本编辑器。3,制作游戏特效编辑器。4,设计游戏架构。5,制作游戏引擎。美术部分:1,绘制游戏人物原画稿。2,将原画制作成人物模型。3,在人物模型的基础上增加各种动作。4,制作游戏中的其他模型,如:建筑,风景,道具等等。5,利用游戏场景编辑器和模型制作游戏里的场景。6,利用游戏的脚本编辑器编辑各种人物动作和场景动作。7,利用游戏特效编辑器编辑游戏的特殊效果和战斗的魔法效果。策划部分:

2、1,设定游戏世界观。2,设定游戏剧情和人物性格。3,设定游戏里的各种道具。4,设定游戏的各种数据。三游戏程序设计场景编辑器:1,操作说明:File菜单:File->New:Name:地图名称Width:地图宽度(X轴最大值长度的2倍)Depth:地图深度(Z轴最大值长度的2倍)Height:地图高度(Y轴最大值长度)按下OK后,地图编辑器就会按照输入的相应值生成X-Y-Z轴的坐标,如上图。(Y轴:绿色;X轴:红色;Z轴:蓝色)File->Open:打开已保存的地图(地图后缀名:.um)File->Save:保存当前编辑的地图。File->Close:关闭地图编辑器。Import菜单:Im

3、port->Mesh:导入制作好的模型文件。对于不同的模型文件,自动读取模型文件的纹理,材质。模型文件为常用的.x格式。Import->Skybox:导入特殊的模型文件-天空。Import->Texture:导入纹理。支持的纹理格式有:ddstgajpgbmppnggif其中dds和tga文件比jpgbmppnggif多保存了纹理的法线坐标。打开一个Texture后,要对Texture在地图上的坐标进行设置:v1~v4分别是四个顶点(Vertex),其中的X,Y,Z是顶点在地图中的坐标。tu,tv是顶点在纹理(Texture)上对应的坐标,其值是0~1的浮点数(float)。View菜单

4、:View->World:以世界坐标的模式观察地图。编辑各个模型,纹理的位置,大小,角度,灯光。View->Terrain:观察X-Z平面的投影。创建地形和编辑地形的大小,位置,类型,以及设定不同地形的参数。View->Coordinate:显示/隐藏地图的XYZ坐标。Tools菜单:Tools->Run:保存地图后,以自由观察模式运行地图。Tools->Options:Camera->pos:摄像机位置。Camera->eye:摄像机的观察坐标。Perspective->Near:投影离摄像机位置最近点的距离。Perspective->Far:投影离摄像机位置最远点的距离。鼠标右键菜单

5、:Return:返回。Translation:在X,Y,Z轴方向上平移。Rotation:围绕X,Y,Z轴方向旋转。Scaling:在X,Y,Z轴方向上缩放。Reset->Rotation:重置旋转。Reset->Translation:重置平移。Reset->Scaling:重置缩放。Reset->All:重置所有的设置。Properties:设置属性。1,设计思想(1)对每个模型进行平移,旋转,平移,缩放。(2)对每个模型的每一个材质(Material)都可以进行光照处理。(3)在地图上的指定坐标显示纹理,并进行特定的纹理混合,Alpha混合。(4)设置地图上参数,摄像机位置(Cam

6、era),观察模式。观察模式分为普通模式(Normal)和跟踪模式(Track)普通模式则为固定摄像机的位置和观察点位置。主要用于较小的场景。跟踪模式则为摄像机的位置&观察点位置跟随地图上主角的移动而移动。主要用于较大的场景。(1)设置地图上的NPC,物品,事件,切换场景的出口。动作编辑器:线框显示:纹理显示:设计思想:(1)读取.md2文件(Quake2中的模型文件),文件内保存了纹理坐标,顶点坐标,多边形的顶点索引坐标,多边形的纹理坐标,以及198帧的关键帧动画。但是这198帧的关键帧动画远远不够复杂的战斗动作。所以必须将他的这些动作重新进行整理,变化,合成成新的动作。(2)建立新的

7、动作容器,添加任意198帧的动作到动作容器,对于每一帧动作进行平移,缩放,旋转的变换。对间隔的两个动作设置时间间隔。在时间间隔中进行相应数量的关键帧插值。(3)添加新的纹理到md2文件,这样在游戏中即可以对人物进行更换衣服等操作。(1)动作编辑器的动作主要应用于战斗。游戏架构:(1)游戏以事件的形式进行。按照剧情把一连串的事件连接起来就构成了整个游戏的流程。(2)游戏事件的触发:触发方式用两种,第一是调查特定NPC,特定的物品。第二

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