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时间:2018-05-08
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1、论网游文化对当代大学生人文精神的负面影响论网游文化对当代大学生人文精神的负面影响 今天的网游文化,有人认为它.LUD游戏,可以通过特殊指令和数据库进行人机交互,也可以通过聊天系统与其他玩家在线交流。1982年,美国著名的网络游戏开发与运营公司Kesmai公司成立,在UNIX系统上开发并运营MUD-1游戏《凯斯迈之岛》(TheIslandofKesmai),每小时收费12美元。到90年代,随着计算机网络的普及,越来越多的专业游戏开发商和运营商进入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的网络游戏产业逐渐形成了。我国的网络游戏,始于世纪之交。1998年,联众网络游戏世界正式推出。2000年,华
2、彩公司正式引入第一款大型多人在线游戏《万王之王》,获得巨大成功。2001年,中国网络游戏的市场规模为3.1亿元。此后,我国的网络游戏就进入了令人难以想象的快速发展阶段,2009年7月国务院发布《文化产业振兴规划》,把数字内容与动漫游戏作为重点发展的文化产业。据易观国际(AnalysysInternational)的统计,2009年中国网络游戏市场规模达260.93亿元,用户规模达到1.2亿。截止11月,据业内相关统计,我国2010年已经上市248款新的网络游戏。 没有网络游戏,就没有所谓的网游文化;但是网游文化又不仅仅是网络游戏本身,它还包含着网络游戏中的文化生产、传播、消费和体
3、验,以及与之相一致的精神生活方式。雷蒙•威廉斯曾经把文化的意义划分为五个层面,他所肯定的文化是物质、知识与精神所构成的整个生活方式。[1]同样道理,网游文化作为人类一种全新的文化,它不是网络游戏本身,而是以互联网为媒介,以网络游戏为平台,把现代人类特有的物质、知识和精神等要素统一在一起的生活方式。尽管这是一种基于想象的、虚拟的生活方式,但它已经不折不扣地嵌入了人类的实际生活,正在改变和动摇人类千百年来所形成的精神生产的方式与根基。 二、网游文化消费与人文精神消解 近年来,各种研究和统计资料都表明,在校大学生是网游文化消费的主要群体之一。2010年9月,我们就大学生网游
4、文化消费情况在500名具有不同专业背景的大学生中进行过一次调查,结果显示,有61%的同学经常玩网络游戏,有33%的同学偶尔玩,而仅有6%的同学不玩。简单地对在校大学生的网游文化消费作对错的判断,是不科学的。席勒曾说:只有当人是完全意义上的人,他才游戏;只有当人游戏时,他才完全是人。[2]只要我们承认网游文化是传统游戏和艺术的一种媒介化延伸,那么,毫无疑问的,网游文化在丰富现代人的人性和满足现代人的精神寄托上也具有显著的意义,但是网游文化毕竟是虚拟性的商业化文化,它对在校大学生的负面影响同样值得关注,尤其是对大学生人文精神所产生的巨大冲击问题。 人文精神(humanism)这个词虽然
5、起源于欧洲文艺复兴时期的人本主义社会思潮,是以神为本向以人为本转变的产物,但我国古代也很早就有人文一说,它与天文是相对的,所以《辞海》里解释为人类社会的各种文化现象。今天,人们关于人文精神的理解已经出现了不少的分歧,不同的学者往往有不同的理解,我们倾向于把它理解为人类在自我塑造中所体现出来的带有超越性的心理需要和价值追求,是人类存在和发展的核心,它内化为人类的心理世界,外化为人类的实践世界,各种人文现象和人文知识是它的载体。[3]如果我们把人类的心理世界简单的划分为知识、伦理、情感等三个系统,并分别对应真、善、美等三种价值追求,那么,人文精神大体上又可以分为三个方向:知识系统的求真
6、精神、伦理系统的向善精神和情感系统的爱美精神。[4]这样,我们可以从以下三方面来解读网游文化消费给大学生人文精神所带来的负面影响: 1.从知识系统看:消解大学生的求真精神 求真精神,简单而言,就是人类追求真理和探究真相的精神,它既是科学精神,也属于人文精神,区别只是求真的方式和途径的不同而已。知识是人类进步的阶梯,同样,知识也是求真的阶梯。在互联网上,知识不再为少数人所拥有,真理也不再为少数人所掌握。互联网,让人类真正实现了知识的平等与共享,从而为追求真理提供了更为便捷的方式。但是,这一特点在网游文化中却被遮蔽了。网游文化虽然是借助于互联网,但它并不负责向人们提供追求知识和真理
7、的功能,而是靠互动和对抗的方式,向人们提供交流、休闲和娱乐的功能。网游文化是虚拟空间中的互动文化,在很大程度上是为了满足广大玩家的娱乐需求,而这种虚拟的娱乐容易导致他们沉迷于虚拟世界而与现实世界产生严重的脱节。我们在调查中也发现,有36%的同学承认长期玩游戏导致自己与现实生活发生一定程度上的隔膜。这是因为网游文化的编码,从整体上看,其属性是技术的而非知识的,其指向是游戏的世界而非认识的世界。因此,网游文化往往激发出的是大学生对游戏技艺的追求,而知识层次的真理和世界的真
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