实用flash应用程序

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1、实用Flash应用程序5、场景中帧的划分  把主场景划分为4段循环的帧结构。  4.2.5.1.第一帧,用于初始化全局变量。  fsmand("fullscreen","true");  fsmand("shoenu","false");  baseDepth=1;  testDepth=10;  menuDepth=2;  menux=118;//菜单的横坐标  menuy=102;//菜单的纵坐标  timeBarovie("fram","fram",baseDepth);//显示开始界面的背景  4.2.5.2  第二帧到第三帧;  第2帧设一个标签“mainLoop":  if(

2、loadText==true)    gotoAndPlay("loadNum");//跳到下载原文的循环中  if(sho==false)  {    fram.removeMovieClip();//把背景从屏幕上抹去    removeMovieClip(shoenuDepth);//跳到另一个菜单中  }  _root[shoenux;//设置横坐标  _root[shoenuy;//设置纵坐标第3帧的代码:  gotoAndPlay("mainLoop");  4.2.5.3第3个循环段:  从第5帧到第6帧。  第5帧标签“typeLoop";  if(backToFram=

3、=true)  {  //响应在typeSpace剪辑上的按钮BACK的事件返回到开始界面    removeMovieClip("typeSpace");    gotoAndPlay(1);  }  if(again==true)//响应在typeSpace剪辑上的按钮AGAIN的事件  {  //场景不变,重复上一次的练习    removeMovieClip("sho=0;    again=false;  }//以下的代码是用于练习过程中实时判断,检测我们分为几个小节进行分析。  1.让原文文本向上卷动。  if(Key.isDopText1=text1.charAt(Sele

4、ction.getBeginIndex()-1);    vartempText2=text2.charAt(Selection.getBeginIndex()-1);    if(tempText1!=tempText2textLength1!=text2.length)    {      if(Key.getCode()!=Key.BACKSPACE)      {        errorSound.start(0,1);      }      textLength1=text2.length;    }    if(tempText1==tempText2textLength

5、1!=text2.length)    {      textLength1=text2.length;      if(typeSoundPlay==true)      {        typeSound.start(0,1);      }    }  }//endof:if(Key.getCode()!=Key.SHIFT)  3.判断何时结束一次练习,并进行成绩统计  if(tempTime-noer>=(time*60000))  12下一页[感谢阅读这篇文章,..,]{//时间结束    timeOver=true;//事件结束标志符    _root.typeSp

6、ace.scores=int((text2.length*(1+loopNum))/(time));//显示成绩    speedNum=_root.typeSpace.scores;if(back==false)    {  //响应练习结束后没按下BACK按钮的事件      attachMovie("sho      if(text1.charAt(i)!=text2.charAt(i))      {        errorNum++;//统计错误      }    }    _root.typeSpace.error=errorNum;    stop();//时间到就让程

7、序停止在此    if(back==true)//响应练习结束后按下BACK按钮的事件    {      removeMovieClip("typeSpace");      removeMovieClip("shopTime-noer>=(time*600))  4.让时间棒准确的显示剩余时长:  _root.typeSpace.timeBar._pTime-noer)/(60000*time))*timeBar"  te

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