我国网络游戏的发展及网游消费者心理分析

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1、我国网络游戏的发展及网游消费者心理分析我国网络游戏的发展及网游消费者心理分析 一、我国.L.网游发展现状  从20世纪90年代初的MUD时代到1999年《网络创世纪》,再到2001年盛大《传奇》的奇迹成功,网络游戏市场一片欣欣向荣的发展势头。2009年,我国网游市场达到了258亿元,随着网络游戏市场的迅速成长和玩家规模的迅速扩大,网游相关信息的需求也迅速增多。据百度数据显示,2009年下半年,每天网络游戏相关的检索量已稳定在800万左右,高峰时期的检索量已经超过1000万。经历了几年的高速发展,大型客户端网游的发展增幅有所放缓,网页游戏、手机游戏规模迅速

2、崛起。2011年游戏产业年会的数据显示,手机游戏市场继续保持增长势头,实际销售收入17亿元人民币,同比增长86.8%。而单机游戏则焕发第二春,2011年实际市场销售收入同比增长301.3%,达到6100万人民币。尽管在2011年整个网络游戏市场出现不景气现象,但整体发展仍趋势良好。初步估计,2012年中国网游市场规模将达到557亿元,同比增长20.7%,其中网页游戏市场规模将达到78.82亿元。  二、网游消费者心理分析  网络游戏消费者心理因素包括感觉和知觉、想象、需要、动机等。  (一)认识过程中的感觉、知觉和想象  1.感觉和知觉:能给参与者一种成

3、长进步的心理状态,既满足自身的休闲娱乐,又能满足自我实现,并且在游戏中能够逃避现实中的种种困难,只要投钱,就能获得想要的一切,而现实不然。  2.想象:更多玩家通过接触游戏,逐步认识游戏的各种层次的付出于获得,想象自己到达高级别时要成为怎样的人,要一呼百应,要群临天下,这样对未来可能存在的事实的渴望推动着玩家努力练级,投入很多金钱与时间在游戏当中。  (二)个性倾向性中的需要、动机、兴趣、世界观、潜意识作用  1.需要:马斯洛将人的需要分为五层,网络游戏的心理满足显然是属于高层次得需要(尊重与自我实现的需要),高层次的需要更能推动消费者的消费欲望。  2

4、.动机:动机简单来说是推动一个人去完成某件事情或任务的内部驱动力。游戏玩家在游戏中为了能实现现实中很难实现的梦想而努力,例如:实现英雄梦、做大侠、路见不平拔刀相助等愿望。  (三)情绪过程中的情绪体验和对比心理  把在生活中的情绪带到游戏世界里,特别是将现实中的不满在游戏中发泄,找人PK,挑战对比心理就是网络的角色也是为了获得炫耀的可能。  通过以上分析,网络游戏属于一种满足精神需要的消费品,这种特殊产品既然与精神层面联系紧密。这里面能得到的心理体验包括两个方面:  1.网络性:交际、炫耀探索、对比优势感;  2.游戏性:挑战、成功、释放。随着情感与货币

5、投入的加强,消费者就会出现上瘾的忠诚状态,那对于这样的特殊产品,开发商应该具有一定的道德意识去开发这样一个产品,更好地满足人们的休闲娱乐的需求,而不是恶意地让玩家上瘾不断投入货币与时间。  三、网游发展前探  网游市场正飞速发展,前景十分广阔,网游的正负效应也日益凸显,如何规范这一事物的发展,让大众在享受科技发展的成果的同时,最大限度地规避新生事物的缺陷,以最大限度地造福大众。  (一)推行网络实名制  防止未成年沉迷网游。2011年7月1日,国家新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、工业和信息化部、共青团中央、中华全国妇女联合会、中国关心下一代工作

6、委员会联合颁发了《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,从2011年10月1日起,网络游戏防沉迷实名验证在全国范围内正式实施。通知规定,公安部所属全国公民身份证号码查询服务中心将承担全国网络游戏防沉迷实名验证工作。按照规定,网游企业需要按照流程及时报送需验证的用户身份信息,并且要严格将经过实名验证被确认为提供虚假身份信息的用户纳入网络游戏防沉迷系统。  (二)实行网游收费缴税制  规范网游市场。现在的网络游戏有付费和免费两种,看起来似乎免费的更具吸引力,但实质上是一样的,甚至大多数玩家认为免费游戏的后续消费很多。因为随着玩家的长大(升级)以及网游中

7、设置的PK环境,玩家会不自觉需要投入金钱来打好装备,这样才能获得上面提到的游戏性的心理满足,只要继续玩游戏.L.就会有这种投入,否则挑战、成功、释放的喜悦会因你不投钱而化为乌有。针对这一问题,网游开发商应该以游戏付费的方式推出市场,首先,网络付费在门槛设置了条件,在还未形成产品忠诚之前拒绝一部分没有收入的青少年。其次,游戏收费意味着游戏提供商有一部分稳定的利润来源,那游戏上的利润剥削就可以适当减少,消费者接受起来会更加容易。  (三)呼吁网络法律的规范  德治永远是不及法治来得快的。在思想上还不成熟的网络市场,我们呼吁相关法规的出台,以法律形式规范游戏开

8、发商的经营,共创一个绿色网络游戏环境。

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