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时间:2018-05-03
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1、网络虚拟财产的价值衡量及立法对策摘要:从上个世纪90年代以来,随着计算机网络的发展,我国上网人数大大增加。近年来,伴随着我国企业信息化、金融电子化等建设的不断深入,互联网已经逐步成为人们生活中的不可缺少的一部分,随之而来就产生了“网络虚拟财产”这一概念,然而由于民众对“网络虚拟财产”的认识以及我国的相关法律滞后,使得人们在日常生活中碰到的关于“网络虚拟财产”的纠纷越来越多,特别是近两年,这个矛盾越演越烈。于是,如何正确地认识“网络虚拟财产”,如何很好地处理“网络虚拟财产”的纠纷变得越来越重要。关键字:网络虚拟财产,网络游戏,立法正文:一:网络虚拟财产的概念
2、:在网络中的虚拟财产在法律中还没有定义,也即是说对于“网上虚拟财产”这一说法在目前仅仅是人们用来概括在网络上的某一些有价值的东西的名词。目前网上对“网上虚拟财产”这一名词的解释多种多样。有人认为它指的是:“网民、游戏玩家在网络游戏中的账号(ID)及积累的‘货币’,‘装备’,‘宠物’等‘财产’”,有人认为它还应该包括QQ号码、BBS账号、收费邮箱账号等。笔者认为“网上虚拟财产”应该包括两个部分的内容:其一:虚拟财产拥有者通过个人劳动、真实的财物付出和市场交易等方式,获得以电磁纪录方式储存于网络上某一特定环境下的具有价值的数据;如:网络游戏中的账号、装备等。其
3、二:虚拟财产拥有者通过真实的财物付出或市场交易而在网络上获得的某一特定服务。如:上网账号,收费邮箱账号,QQ号。综上笔者认为可以把“网络虚拟财产”定义为:在网络环境下通过个人劳动、真实的财物付出和市场交易等手段获得的具有价值,并可以通过一定的手段体现其使用价值的电磁记录数据和服务。二:网络游戏中的“网络虚拟财产”倍受关注;在上述所定义的“网络虚拟财产”范畴中,其中通过个人劳动、真实财物付出和市场交易而在网络游戏中获得的账号、武器和装备等在近年来倍受人们的关注。其原因有如下几点;1.网络游戏在中国的快速发展。自从2000年中国第一款网络游戏《万王之王》由华彩
4、公司运营上市至今,短短四年时间,网络游戏的数量已经达到数百款之多。2004年1月15日,中国游戏史上第一个在政府直接支持下产生的产业报告——《2003中国游戏产业报告》正式对外宣布。在报告中最为引人注目的是对于去年游戏市场调研后得出的一组数字,比如2003年中国互联网用户有7800万,2007年将达到1.41亿;2003年中国网络游戏用户1380万,2007年将达到4180万;2002年,中国网络游戏市场规模为9.1亿元;2003年,受到非典等因素的影响,市场规模增速低于预期,为13.2亿元;预计到2007年,产业规模将达到67亿元;2003年网络游戏出版
5、市场实际销售(即最终卖给消费者)收入为13.2亿元人民币,同时对通信业务收入的直接贡献为87.1亿元人民币等。另据中国互联网信息中心去年7月公布的调查报告显示:我国经常玩网络游戏的有1238万人,占网民总数的18.2%。网络游戏在近几年的发展已经超出我们大多数人的想象。2.近年来计算机网络犯罪现象越来越普遍:据新华网报道,我国自1986年发现首例计算机犯罪以来,利用计算机网络犯罪案件数量迅猛增加。1986年全年我国网络犯罪发案仅9起,到2000年已剧增至2700余起,2002年突破4500起。涉案金额从数万元发展到数百万元,其造成的巨额经济损失难以估量。据
6、统计在我国76.3%的网民有过虚拟财产被盗的经历,尤其是这两年,虚拟财产被盗的例子更是屡见不鲜。3.由于网络犯罪的特殊性,使得网络犯罪被发现的机率及取证变得非常困难,并且在网络犯罪中涉及的虚拟财产的认定上也有很大难度。据公安部统计,目前已发现的黑客攻击方法就多达上千种。与单纯为体现自己技术水平的作案方式截然不同的是,具有窃取或侵财性质的网络犯罪者会尽量缩短入侵他人计算机的时间,并想方设法不留下任何蛛丝马迹,以隐蔽自己。一台计算机、一部电话、一个调制解调器,凭这简简单单的三样东西,网络罪犯就可以轻松进入四通八达的网络空间,“隐身”网络,从任何地方对其目标发起
7、攻击,而不留作案痕迹。执法机关要想凭蛛丝马迹去追踪罪犯,可谓大海捞针,其难度可想而知。据一项统计显示,网络犯罪大约只有1%被发现,而且只有大约4%的案件会被正式进行侦查。很大一部分犯罪行为根本没有被受害者发现或并未报案。这使网络犯罪者更加胆大妄为,而实施这种犯罪的人数也不断增加。正如一位专家所说,借助于计算机网络实施侵财犯罪,比采用传统的盗窃、抢劫手段能获得高出成百上千倍的利益,而被捕入狱的可能性相对来讲却要低得多。另一方面,就网络游戏中的虚拟财产来看至少存在两个方面的取证问题:1、在网上追查犯罪嫌疑人也有相当难度。在网上,多数玩家不用实名注册,即使查到了
8、某个ID号,你也不清楚对方的真实情况,也就是说,我们往往所得到的都
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