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时间:2018-04-20
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1、目录(一)智能手机游戏行业分析1.用户群体2.渠道3.盈利(二)智能手机游戏团队结构与收支预测(1).智能手机游戏团队结构与投产预算1.开发团队结构2.运营团队结构3.财务行政客服(2).2012年第一期扩充人员支出预测需求(3).2012年第一期房租设备支出预测需求(4).2012年收入预测(5).渠道分解(三)2012公司运营计划(1).开发项目计划和周期(2).人员到位排序(3).渠道拓展与盈利目标(4).未来的产品计划与投产(四)手机游戏行业风险分析(1).质量风险(2).渠道风险(五)行业现状与竞争
2、对手(六)游戏的生命周期与行业的优惠政策(七)与SP的业务对接(八)主要人员简历明细(九)股权期待值(一)智能手机游戏行业分析 手机游戏行业分析 手机游戏面对的群体。 1. 用户群体手机游戏用户和传统PC 游戏用户有很大区别:手机游戏客户群主要集中在学生、蓝领工人、军人和普通职员,收入水平一般在月薪 1000 到3000 元之间。很多手机游戏用户并不是PC 游戏玩家,消费方式上以打发碎片时间为主。单机游戏可以随时随地进行(不受网络/组队的限制),满足用户这方面的需求。} 很多人就会问了,用户是有了。但手机本身
3、没有游戏,去哪弄游戏到手机啊?流程也会很复杂吧? 2.渠道{安装游戏的方法在现在2014年时势来说,非常简便。例如: 1. 终端内置(厂商终端内置/正品销售店内置/水货内置) 2. 运营商应用商店:App store(苹果商店)/ Android market(安卓电子市场)/腾讯QQ游戏大厅/电信爱游戏/等各大平台上都可以直接下载安装。 3. 微信群发(接收到信息直接点击下载安装) 4. 互联网下载安装 还有各型各式的渠道,可以说目前手游的推广模式颇为成熟。} 此时又会有个问题出现了,安装成功后,怎么赚
4、钱?都说中国习惯用免费,玩家愿意付款吗? 3.盈利 一.广告盈利(也就是广告商会将广告加入游戏产品,从与以点击率多少分配开发商部分利润提成。但这部分的利润甚为次要,利润空间小) 二.游戏刺激收费:1.激活付费(试玩10分钟或者试玩1关,一次性激活付款。国内通常会是2~8元这样的额度。经过腾讯上运营效果观察,绝大部分用户接受一次性付费,一般为4元付费的甚多。2.道具买卖(游戏本身免费,例如一个打不碎的石头,主要花钱购买宝刀,立刻让它碎。也如一盘鸡肉,鸡可以免费给你吃,可酱油我得收钱了。何况游戏的道具五花八门,
5、让你买到手软。)3.关卡开通(当用户还回味着前一关的乐趣,这时可以刺激的就是开通下一关了。通常2元一关哦。)}结合上面的数据,更想清晰的是目前有没有实践过的数据可以清楚用户情况?手机游戏行业与其他传统行业对比,优势在哪??我们看看以下手机游戏与传统游戏:1.手游用户手机随时存有现金,付费到款快捷。2.电脑游戏付款需购买点卡,且要指定的代理点才能购买。手机游戏与传统行业:1.可复制性,开发一个游戏,可以复制几千万个上亿个。2.统行业卖完必定要进货。(二)智能手机游戏团队结构与收支预测智能手机游戏团队结构与投产
6、预算从附件一,我们了解到行业的基本信息。现需知道这样的团队组建结构是怎样的,需要多大的投资成本?大概的收入状况如何?一.结构开发-运营-财务-行政-客服1.开发团队结构以上是大体结构分布根据分布图,有以下的人员及房租设备成本计算:2014年第一期房租设备支出预测需求设备工具一.笔记本使用人群:策划(需演讲)/运营(需市场演示)/技术(需更新游戏包)/财务(需保密)按照笔记本5000一台1使用计算1X5000=0.5w二.台式机使用人群:美术/音效/测试/行政/客服按照台式机平均6000一台13人使用计算13X
7、4000=5.2w三.测试手机使用人群:测试员(用其测试)/策划(用其研究)测试手机包含(ipad2(1)itouch(2)/安卓至少4个型号(4)nokia(3))Ipad2(4600)+itouch(4000)+android(12000)+nokia(6000)=2.66w四.绘画板使用人群:2D美术按照绘画板1000一块2人使用计算1500X6=0.9w五.复印机打印机和扫描仪复印机(2500)/打印机(800)/扫描仪(500)2500+800+500=0.38w设备总体合计:5.5w+5.2w+2
8、.66w+0.9w+0.38w=14.64w}房租预算:按照偏中等的价格:130元一平方使用10个月来计算如果租300平方:300X130X10=39W这么算算还挺吓人的...!!!一起来算下全部开支预算人力110.8+设备14.64+房租39=164.44w以上是支出了,那么在皱眉的时候我们关注下收入如何推算。2012年收入预测渠道分解一.腾讯.规则:1.2012年开始,腾讯与CP的分成比例:5:
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