北京市大学生计算机应用大赛——3g智能手机创意设计作品提交书模板(游戏类)

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1、北京市大学生计算机应用大赛3G智能手机创意设计【项目名称】漫画DIY所在学校:乐成3G创意产业研发基地团队名称:哼哈小组团队成员:聂晨光张霁提交日期:2010年8月26号1团队介绍和人员分工技术总监:张霁特点:爱钻研,尤其是对技术上的难题,韧劲十足。对问题的理解能力也超出常人许多,喜欢涉足新的技术领域,接受新技术相当快。对项目的分析,架构也相当严谨。颇有大将之风。分工:主要负责项目具体功能的实现,一些复杂的业务逻辑,前期对项目的性能考虑全面,比较人性化,后期也能不断对项目进行合理的优化,使项目运行相当的流畅,过程中能够应用新

2、技术。对整个项目有极大的热情。UI工程师:聂晨光特点:思维活跃,经验丰富,创新能力强,有很多独特的创意,对市场需求有着敏锐的洞察力。分工:项目的发起人,对项目的可行性和市场前景分析做过充分的考虑。负责项目里面界面的布局,绘制,项目具体功能的制定,人性化的一些小控件。项目后续版本的制定,版本更新进度的把控。2作品概述本作品献给曾经在书角上画过漫画的80后同学们,大家应该也在怀念那时候在课本的边边角角画上一些可爱的简笔画,然后翻动书本,看着几页或者几十页的图画连续动起来,享受着那几秒钟的成就感,自己动手感受漫画的制作,简单,方便

3、,易上手,随时随地都可以画一段。也可以激发人们在生活中的一些小创意,给亲朋好友带来哪怕是几分钟的欢笑。3目标群体敲定做这个项目,不单单是因为怀念,因为创意,更多的是考虑到了市场的需求。因为这个项目在笔者那个时代的人基本都玩过(只不过当时是在纸上),也曾在当时的校园中形成了一股小小的潮流。至于可行性,前人都已经铺好路了,省去了做市场调查。其次,怀念这个作品的同学基本是80年代初期的人,现在基本有了稳定的工作和家庭,他们有经济条件去买支持本作品运行的高端智能手机,也愿意去接受这些新鲜的事物,他们也有空闲的时间来玩这个,最主要的是

4、80年代初期的人们有着一个共同的特点,那就是怀旧。所以今后的项目开发,我也会把重心放在一些儿时曾经玩的小游戏上。虽然那个时代没有电视,没有网络。但是我觉得我们的童年有着不一般的快乐,是心灵上的快乐。在我与我同龄的朋友们聊起儿时的一些游戏的时候,他们也表现出了发自内心的怀念与向往之情。1作品可行性分析这个项目本身就是个小作品,开发和后期的完善,维护不用太多的人力物力,所以资金运算就谈不到了。而且这个项目对手机的要求相对也很高,最起码能保证流畅的触屏,高的分辨率才能保证漫画播放时的流畅。所以覆盖别的手机系统也不太可能了(本身我目

5、前也只是想在android领域发展)。我最关心的是用户数量,数量上去了才能收到大量的用户反馈,让更多的人去体验去测试。最好建一个玩家群。当然现在也有很多Market提供了用户追踪功能(比如机锋网).我的计划是:第一步:首先不会考虑马上虑盈利。根据作品的影响和反馈及时更新,完善,人性化。把作品尽善尽美的呈现在喜欢他的人群面前,要想拥有更多的用户,就不能让他们对你的作品失望,不能让他们对你的人品失望。做人要有诚信,说要推出后续版本,就一定要做到。第二步:当用户量上去以后想不盈利都难,但是也不要过于兴奋,这时候你更应该好好关心一下

6、你的竞争对手了。中国软件这个行业没有知识产权的,所以往往最挣钱的那个人不是一开始作品的创作者,而是一些把握住商机的人,他们拥有雄厚的资本和强大的团队,吃掉你这个草根是轻而一举的事(大家可以看看腾讯,一切就明白了)。怎么对付他们呢?还记得我前面说的那些话吧,明白为什么一定要做一个有诚信的人了吧,这样能大量积攒你的人脉,通过玩家群定期与你的用户沟通,及时知道他们心目中想要的是什么,及时的更新。当然你不可能保证不流失一些新用户,但损失会小一些。而且新用户如果是老用户介绍过来的,这部分新用户是不会流失的。所以说一开始就要把用户当做你

7、的上帝,前期他们帮你免费测试,中期帮你推广,后期还会替你挽回流失的用户。这样想想,用户不是你的上帝是什么?2作品功能与特色设计功能:让用户随意在手机上画漫画,不限制张数。最后连续,按前后顺序播放用户画的漫画,实现漫画动起来的效果。用户可以自定义画笔的样式,颜色,可以画出一些给定的图形,比如圆形,矩形等辅助画图工具。每一张图还可以设置可擦写,是否保存功能,自定义张数以提高播放的流畅性。特色:实现横屏功能,利用android支持横屏的优势,针对不一样的漫画场景(比如左右两边小人的对打,或者从左到右长距离的运动。参考小小作品。)可

8、以自由调节。从一点一滴上渗透作者对人性化的理解。播放速度调节,根据漫画内容或者播放效果的需求用户可以自行调节播放速度。背景透明,能让用户比照上一张图的绘制图片,避免图画的位置不一样,播放时代来一些不应用的跳跃。内置了一些动漫高手的Demo,可以让新用户对产品首先在感观上有一个大概的了解,并

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