flash动画制作技法研究

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1、Flash动画制作技法研究一动画技能动画行业是一门综合性要求非常高的学科,对绘画、文学素养、电影和音乐都有很高的要求。动画学科综复杂,但是动画行业分工明确,各个部门都有明确的分工协作,例如,动画导演、执行导演、原画设计、动画设计、分镜头设计和后期制作等等。这每一个部门之间都有不同的标准和要求。动画的基础是掌握动画技能,这也是动画的根本。二关键制作2.1造型的制作2.1.1角色制作2.1.2动作设计2.2flash动画场景设计2.2.1光源的把握2.2.2镜头的应用2.2.3色彩的设计三制作技巧3.1使用组合对象及元件3.2动画和原画设计3.3舞

2、台设置和发布四结论Flash动画制作技法研究2制作技巧2.1使用组合对象及元件要将相关元素组合成一个对象,使用两次以上的文字、图形图像、动画和声音等对象要定义为元件。每个重复出现的实体都可以拥有自己的属性,但它们指向的都是同一个元件,因此,既减小了工作量也减小了文件大小。2.2字体、线条与色彩在Flash动画中尽量不要使用过多过大的特殊字体,因为在输出动画时,Flash会把这样的文字都按照图形来输出,如果使用Flash系统的内置字体,就能以文字的形式输出了。方法是选择“文本属性”面板中的“使用设备字体”项,这种设置使较小的文字显得更加清晰,用户

3、系统中如果没有该字体会以最接近的字体进行显示。另外,没有特殊情况不要把文字打散,这样会增加容量,用墨水瓶工具给打散的文字描绘轮廓线也会增加容量。实线与短划线、虚线、波浪线等特殊类型的线条相比,实线更节省空间;用铅笔和刷子工具创建线条时,铅笔更节省空间;边缘轮廓线越复杂、笔触的大小越大所占容量越大。Flash的绘画色彩有纯色、渐变色和多色,相比之下纯色最节省空间,多色最费空间,尽量用不透明过渡色,少用透明渐变。2.3矢量图与位图矢量图通过CPU的实时运算进行显示,放大时不会改变画质,适合做缩放、旋转和位置移动的动画。矢量图形要定义节点的位置、线的

4、曲度、面的填充色等各种属性,一般占用的空间较少,但是大的复杂的也会占用很多空间及CPU的运算量。因此在保证画质的前提下,矢量图的线条越简单越好,可以通过减少矢量图形的路径节点数来减少线、面的数量,也就减少了CPU的工作量。方法是将对象打散,在选中状态下,执行修改/形状/优化命令,就会打开最优化曲线对话框修改平滑值,平滑值越大线条越精简。位图通常来说会比矢量图占用的空间大,颜色越丰富容量越大,最好先使用PhotoShop、Fireworks等软件进行编辑,需要多大的图像就做成多大,而不是在导入Flash后压缩缩小。位图最好使用GIF、JPEG和P

5、NG图像格式。JPEG和PNG格式的图像质量好,GIF格式则一般。GIF和JPEG格式的图像容量较小,PNG格式则较大。GIF和PNG格式支持图像透明,JPEG格式则不支持。实际应用中,如果是一个大图可以分成几个小图来存,不透明的部分存成JPEG格式,透明的部分如果不是圆形、矩形这样的规则形状,可以同周围一部分区域存成GIF或PNG格式,导入到Flash后再进行拼接,矢量与位图结合,既可保持画面的清晰,又可减小容量。当然也可以存成一个JPEG图像,导入后执行修改/位图/转换位图为矢量图命令,删除需要透明的部分即可。将复杂的位图转换为矢量图时,颜

6、色阈值和最小区域设置的越大,转换后的矢量图与原位图的区别越大,占用的空间越小,然后可以再进行曲线优化进一步压缩容量。位图不适合做动画,适合做成背景或静态元素,可以采用半张位图做成对称图像;重复复制同一位图元件进行拼接;用小位图进行颜色的填充等方法。文字、logo或比较复杂的矢量对象作为背景和装饰时,不需要矢量的清晰程度,如果所占的面积不是很大,可以将其做成位图,以降低CPU的消耗,把部分工作转移到显卡和内存上,在CPU运算量和动画文件大小间做一个平衡。2.4渐变动画与逐帧动画因为在关键帧中放置了大量的对象,关键帧就比其他帧占用的空间要多,所以要

7、尽量使用补间运动动画和补间形状动画这种自动生成的渐变动画形式,少用逐帧方式制作动画,不过有时必须用大量的关键帧来满足动画的需求。补间运动动画的对象是元件,而补间形状动画的对象是图形,注意图形元件不属于图形,补间运动动画和补间形状动画相比,补间形状占用的空间更多。另外要减少导入其他的GIF或SWF动画,因为导入后会形成逐帧动画。创意设计时,应避免在同一帧中载入大量的对象,尤其是首帧,首帧在下载完之前动画将是一片空白。动画在播放时,首先下载第一帧中的图形图像、声音、影片剪辑等所有对象进行播放,然后进入第二帧下载播放,依次类推。如果在所有图层的同一帧

8、或每个单帧中,放置过多过大的对象,就容易引起动画速度减慢或停滞。另外,静止对象与参加运动的对象一定要建立在不同的图层上,因为这样只需要刷新运动的图层,

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