欢迎来到天天文库
浏览记录
ID:8970818
大小:92.00 KB
页数:3页
时间:2018-04-13
《unity3d游戏开发之动画控制(状态机)》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在应用文档-天天文库。
1、首先,创建一个animatorcontroller(动画控制),在你的模型上添加一个组件(animator),把animatorcontroller绑定到controller选项栏中,双击打开你新建的animatorcontroller,会出现下图所示① ,单击右键创建一个空的状态,然后把你所要展现的动画拖到这个新建的状态上,需要用几个状态,就拖几个,在你最初始的状态上,单击右键,选择maketranstion,会出现一条线,连到你下一个状态下,这里给大家解释一下,打个比方,一个动画人物从站立到把敌人杀死,所需要的动画为站
2、立-》跑动-》攻击-》站立,这就形成了一个循环(当然了,有的也可逆向播放,比如跑动后站住不动,就是跑动-》站立),在那你animatorcontroller中提现出来,如图所示② ,大家注意了!!看左下角③ ,这就是我们今天的主角,状态机,点击那个“+”号,选择你根据那种数据类型来控制这个动画的播放,然后点击状态跟状态之间的连线,会出现如下界面④ 这篇文章来自狗刨学习网,注意我拿红线圈起来的地方,就是决定控制动画的地方,这里我选择了用布尔类型来控制,这就代表我可以在我的代码中控制这个状态的值到底为true或者false,
3、来控制我这个动画是否要播放,这就是状态机,其他的数据类型根据需求来改变,比如要做一个三连击的动画,你也可以用float类型的数据,靠数值来判断两个招式之间的间隔时间的长短是否达成连招的效果。 接下来就是给大家展示一下代码:[C#] 纯文本查看 复制代码?0102030405060708091011121314151617181920/** By_Robin */ usingUnityEngine;usingSystem.Collections; publicclassanimatorController:MonoBehav
4、iour{ privateAnimatorplayer; //Usethisforinitialization voidStart(){ player=GameObject.Find("Player").GetComponent(); //初始状态,不播放移动的动画 player.SetBool("move",false); } //Updateiscalledonceperframe voidUpdate(){
5、 //如果按下“w”键,执行前进的动画212223242526 if(Input.GetKey(KeyCode.W)){ //动画的布尔值为true,执行动画 player.SetBool("move",true); } }}
此文档下载收益归作者所有